• Liebe User, bitte beachtet folgendes Thema: Was im Forum passiert, bleibt im Forum! Danke!
  • Hallo Gemeinde! Das Problem leidet zurzeit unter technischen Problemen. Wir sind da dran, aber das Zeitkontingent ist begrenzt. In der Zwischenzeit dürfte den meisten aufgefallen sein, dass das Erstellen von Posts funktioniert, auch wenn das Forum erstmal eine Fehlermeldung wirft. Um unseren Löschaufwand zu minimieren, bitten wir euch darum, nicht mehrmals auf 'Post Reply' zu klicken, da das zur Mehrfachposts führt. Grußworte.

Wie lange ist MMM effektiv?

Mitglied seit
31.12.2010
Beiträge
76
Reaktionen
0
Gegen Protoss ist die Taktik doch nur am Anfang effektiv, solange noch keine Kolosse bzw. Dunkle Templer auf dem Feld rumlaufen. Von den Zerg hab ich keine Ahnung, ich denke mal dass MMM mit denen ganz gut fertig wird es sei denn da kommen Verseucher. Und im TvT würd ich sagen dass MMM immer gut ankommt da mir gerade keine gute Kontermöglichkeit der Terraner gegen MMM einfällt, außer vll. selber diese Taktik zu benutzen :D
Ich baue praktisch am Anfang nur MM, danach kommen Medivacs und ggf. Tanks, Banshees oder Vikings.
Es wäre ja stupide, auf die Dauer nur Infanterie zu benutzen, daher dachte ich dass MMM im Laufe des Matches immer ineffektiver wird. Andererseits fallen mir gerade außer im TvP keine guten Konter ein. Aber es muss ja welche geben, sonst hätte ich nicht so oft verloren :D
 
Mitglied seit
20.04.2010
Beiträge
946
Reaktionen
0
Gegen Terra kriegst du von Tanks ins Gesicht, solltest definitiv MMM + Tanks spielen, wenn du wirklich Bio spielen willst.
Gegen Protoss brauchst du immer Biosupport, sonst bist du zu Immobil, man kann allerdings auch MMM bis ins late spielen (hohen Marauder Anteil, Upgrades).
Gegen Zerg am ineffektivsten, Marauder lohnen sich sobald Roaches und/oder Ultralisken auf dem Feld sind, sonst Marines + X.
 
Mitglied seit
11.10.2010
Beiträge
1.220
Reaktionen
0
M&M&M ist einfacher zuspielen, weil sie so flexibel sind.

auch im Mid/Late sind sie noch einsetzbar wenn man mit Ghosts umgehen kann und gut multiple drops hinkriegt.

Tanks machen einen zwar stärker, aber auch immobiler, was dich zwingt überlegter vorzugehen in Sachen Positionierung, muss nicht umbedingt schlechter sein, wenn man einen guten Contain hinlegen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
24.09.2007
Beiträge
4.537
Reaktionen
1
Tanks sind Pflicht im TvT, wenn Bioball auf Bioball+Tanks trifft, verdampft die Armee des Spielers der keine Tanks hat (mal abgesehen von großem Macrovorteil oder Tanks nicht sieged, aber das sollte klar sein).

Gibt sehr viele Konter, hier die stärksten:

Terra: Tank
Zerg: Baneling, Infestor + x
Protoss: Colossus, HT

MMM ist prinzipiell das ganze Spiel durch effektiv (auch an Drops denken!), allerdings braucht die Combo später in den meisten Fällen Support durch Techunits, da sie sonst von AoE zerstört werden. Der Mix machts.
 
Mitglied seit
14.11.2010
Beiträge
137
Reaktionen
0
mm ist eigentlich im tvt nur effektiv wenn man FE spielt.
 
Mitglied seit
31.12.2010
Beiträge
76
Reaktionen
0
Wie genau funktioniert das eigentlich mit den Drops?
Ich würde die in nen Medivac packen und dann an einer unbewachten Stelle der Base rauslassen.
Komischerweise werden bei mir Medivacs immer als erstes abgeschossen, selbst wenn die hinter den MMs positioniert sind. Ist ja klar, ich würd das auch so machen, aber ich kann die Medivacs schlecht davor schützen. Abziehen macht ja keinen Sinn^^
Ich finds ja ein wenig schade dass der Transporter aus der Kampagne weg ist. Ich fand den super :D
Wenn man dropt, dann macht man das aber ohne tanks, oder?
Nunja, eigentlich ist man als Terraner ja fast dazu gezwungen MMM zu spielen wenn man nicht rushen will. Was will man denn sonst machen? Klar, die müssen mit der Zeit 'erweitert' werden, gegen Toss mit Ghosts. gegen Terras mit Tanks usw. Aber ich glaube ich könnte derzeit ohne die Marines nicht spielen. Die bilde ich als erstes aus, auch in Masssen. Meistens 70% Marines, 30% Marodeure.
 
Mitglied seit
26.10.2010
Beiträge
313
Reaktionen
0
ohne gutes mikro wirst mit der Zeit mit Bio verzweifeln.

Es gibt natürlich so spezialisten die immer und jederzeit marines/medivac spielen, weil sie einfach nen überragendes mikro haben, aber das würde ich dir nicht empfehlen.

Ich hab auch extrem Marine/Maurauder lastig bis vor kurzem gespielt. Nun bin ich in jedem matchup stärker auf tanks gegangen. (meistens Marines/Tanks/Medivac) bzw im tvt Marines/Tanks/Vikings und fahr damit viel besser.

Es is einfach nicht so aufwendig vom mikro ums zu spielen.

btw marko > mikro^^

Also meiner Meinung nach is bio/Tank mix gerade in den meisten matchups sehr gut spielbar.

Ach so mit dne Drops. Solange du noch nicht richtig gut bist, marines in die eco line droppen(außer dort steht z.B.nen raketenturm) stim und zurück in deine base um nachzuproduzieren. und den drop vergessen. Es is wichtiger dass du nicht vergisst nachzuproduzieren wie dort zu versuchen mit den marines zu mikron.
Viele sagen immer man soll beim harassen keine units verlieren, aber lieber die verlieren, den gegner etwas durcheinanderbringen und selber keine overmins bekommen. Als die 8 marines und den medivac gerettet zu haben und mit 1,5k overmins zumsitzen. (die 5 medivacs und 40 marines sein könnten.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
31.12.2010
Beiträge
76
Reaktionen
0
Wenn ich später Tanks benutze, kann ich dann nicht eigentlich Marodeure weglassen und auf Masse Marines pumpen?
Ich finds einfacher einfach mal 3 oder 4 Rax Marines durchproduzieren zu lassen als darauf zu achten dass 2 auch noch Marodeure ausbilden. Die Masse machts schließlich^^
Im Übrigen bin ich ja ein großer Freund der Banshees, m.M.n. haben doch Tanks und Banshees die gleiche 'Zielgruppe' wie Marodeure, oer?
Concussive Shells würd ich dann trotzdem erforschen, ist ja im Earlygame nützlich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
20.04.2010
Beiträge
1.412
Reaktionen
0
Gegen Colossi muss man Vikings adden.
Gegen Broodlords muss man Vikings adden.
Gegen HTs muss man Ghosts adden.

Davon abgesehen, kann man auf einigen Maps gegen jede Rasse solange MMM bleiben wie man Lust hat.
 
Mitglied seit
07.11.2006
Beiträge
27
Reaktionen
0
Mittlerweile spiel ich fast gar keine Marodeure mehr, außer ich scoute nen Roachpush oder Mass Stalker. Early Stim und Combatshields, dann je nach Matchup z.B. auf Tanks + Medivacs oder Ghosts adden. Finde Marines einfach flexibler und mit Dmg Upgrades hauen die auch ziemlich gut rein. Höherer Micro Aufwand ist damit natürlich verbunden, vor allem EMPs sollten gut sitzen und Split gegen Banelings sollte auch kein Fremdwort sein :top:
 
Mitglied seit
20.04.2010
Beiträge
946
Reaktionen
0
Und was spielst du gegen Protoss? Marauder sind da einfach Pflicht, solange man nicht pure Mech spielt. Marines kippen viel zu schnell gegen Colossi/Temps um.
 
Mitglied seit
25.12.2010
Beiträge
306
Reaktionen
0
gegen toss sind marine/tanks kacke. da ist nen haufen maro/paar rines/medivags einfach pflicht. und wie oben gesagt sobald colossi/ht da sind muss was geadded werden ansonsten gehse baden.
 
Mitglied seit
07.11.2006
Beiträge
27
Reaktionen
0
Und was spielst du gegen Protoss? Marauder sind da einfach Pflicht, solange man nicht pure Mech spielt. Marines kippen viel zu schnell gegen Colossi/Temps um.

Ich sag ja je nach Bedarf Units adden, gegen Toss entsprechend Vikings/Ghosts. Ich weiß ja nicht wie es dann über 2k Dia ist, aber darunter fahr ich ganz gut damit. Ich spiel ab und zu auch gern z.B. schnellen Marauder Push mit Stim, nur finde ich Marines insgesamt einfach kosteneffektiver. Geht mir auch eher ums Earlygame, wenn dann erstmal massig Colossi/Temps draußen sind, muss man sich natürlich anpassen.
 
Mitglied seit
31.12.2010
Beiträge
76
Reaktionen
0
Gegen Toss würd ich das Verhältnis glaub ich umdrehen... Ich meine, ich brauche die Marines ja hauptsächlich als Masse, die den Gegner mit ihrer Feuerkraft erdrücken. 6 gegen alles ist schon nicht übel...
Aber im späteren Verlauf gegen Toss sollte man flexibler sein, oder? Ich hab mir das überlegt, da Kolosse Marines ja recht schnell rösten. Und auch sonst, 1 Marine verliert doch afaik gegen einen Bersi oder? Die Marines sind ja nur in der Masse stark. Wenn aber die Masse nicht mehr das beste Mittel ist, dann lieber weniger Units die dafür spezialisiert sind. Banshees gegen die 'großen' Ziele, Vikings gegen die fliegenden usw. Natürlich würd ich dann die Marines nicht weglassen, aber zumindest nicht mehr so viele produzieren.
 
Mitglied seit
15.12.2004
Beiträge
683
Reaktionen
0
Gegen Toss würd ich das Verhältnis glaub ich umdrehen... Ich meine, ich brauche die Marines ja hauptsächlich als Masse, die den Gegner mit ihrer Feuerkraft erdrücken. 6 gegen alles ist schon nicht übel...
Aber im späteren Verlauf gegen Toss sollte man flexibler sein, oder? Ich hab mir das überlegt, da Kolosse Marines ja recht schnell rösten. Und auch sonst, 1 Marine verliert doch afaik gegen einen Bersi oder? Die Marines sind ja nur in der Masse stark. Wenn aber die Masse nicht mehr das beste Mittel ist, dann lieber weniger Units die dafür spezialisiert sind. Banshees gegen die 'großen' Ziele, Vikings gegen die fliegenden usw. Natürlich würd ich dann die Marines nicht weglassen, aber zumindest nicht mehr so viele produzieren.

Dann bekommst du zwei Probleme.

1. Verschwendest du deine Baukapazität, denn du hast ja am Anfang Kasernen und wenn du die jetzt einfach nicht mehr nutzt, musst du ja mehr Factory Starport bauen um schnell genug nachrüsten zu können und investierst da Ressourcen. Zugegeben, es sind nicht viele aber den Anfang des Spiels komplett mit Mech zu bestreiten halte ich für schwierig, denn du bist dann zu offen z.B. gegen Blinkstalker.

2. Kommt ein Toss mit spezialisierten Einheiten besser zurecht.

Der Trick des Bio ist ja, dass der Konter, also Storm oder Colossi vorgezeichnet und unveränderbar ist. Das wiederrum mit Viking oder Ghost kontern und schon ist die Bioarmee im Vorteil. Mit Mech wiederrum hat der Toss mehr Möglichkeiten zu reagieren. Thor und Tanks können mit Chargelots, Immortal und Void Ray bearbeitet werden. Banshee und Viking mögen Phoenix und Blinkstalker nicht.
 
Mitglied seit
04.01.2011
Beiträge
44
Reaktionen
0
Kommt drauf an, liegt am spec an wenn der Toss z.b. auf Colossi geht würd ich noch ein paar units adden
 
Mitglied seit
31.12.2010
Beiträge
76
Reaktionen
0
Wenn der anfängt Kolosse zu bauen setz ich ihm cloaked Banshees vor die Nase. Werden die gekontert, kontere ich mit ... Vikings + Marines? Also, wenn die Kolosse zerstört sind sind die Phoenixe dran. Wenn er beides gleichzeitig einsetzt, muss ich mehr Units haben, bessere Tech, darauf hoffen dass der Toss vorsichtig ist oder das Mikro nicht beherrscht und einige Units in den hinteren Rängen versauern. Ist das nicht der Fall, drücke ich schleunigst 8 und produziere wie blöd :D
BTW: Wenn ich wählen muss zwischen eines Upgrades und Units im gleichen Wert (nicht Rohstoffwert), würde ich immer Upgrades erforschen weil man Upgrades nicht scouten kann, oder?
 
Mitglied seit
26.10.2010
Beiträge
313
Reaktionen
0
Wenn der anfängt Kolosse zu bauen setz ich ihm cloaked Banshees vor die Nase. Werden die gekontert, kontere ich mit ... Vikings + Marines? Also, wenn die Kolosse zerstört sind sind die Phoenixe dran. Wenn er beides gleichzeitig einsetzt, muss ich mehr Units haben, bessere Tech, darauf hoffen dass der Toss vorsichtig ist oder das Mikro nicht beherrscht und einige Units in den hinteren Rängen versauern. Ist das nicht der Fall, drücke ich schleunigst 8 und produziere wie blöd :D
BTW: Wenn ich wählen muss zwischen eines Upgrades und Units im gleichen Wert (nicht Rohstoffwert), würde ich immer Upgrades erforschen weil man Upgrades nicht scouten kann, oder?

nein weil upgrades alle deine einheiten verbessern (nicht alle aber nen großteil) und weil sie das ganze Spiel über zählen. Wenn du natürlich kurz vorem sterben bist, dann sind units besser, aber ansonsten sind upgrades wichtig und umso länger das spiel dauert, umso mehr sind sie wert^^
 
Mitglied seit
20.04.2010
Beiträge
1.412
Reaktionen
0
Wenn der anfängt Kolosse zu bauen setz ich ihm cloaked Banshees vor die Nase. Werden die gekontert, kontere ich mit ... Vikings + Marines?

Das macht halt nicht wirklich viel Sinn....

Während du noch Cloak erforscht kommt der Protoss und roflstomped dich, weil du keine Vikings hast... und wenn er auf deine Banshees mit Phoenix reagiert, kontert er deine Vikings gleich mit.
 
Mitglied seit
31.12.2010
Beiträge
76
Reaktionen
0
Bis jetzt hat es immer geklappt dass ich meine Banshees tarnen konnte bevor Kolosse auf den Plan traten. kann natürlich sein dass wir beide zu lange gewartet haben...
Wenn ich auf der MMM Schiene fahre, wie kontere ich denn dann Kolosse + Phoenix? Marines geht ja wegen den Kolossen schlecht. Die werden doch erledigt bevor die Phoenix down sind.
Das ist wie mit Viking + Tank, nur dass ich da mittlerweile weiß was zu tun ist :D
 
Mitglied seit
20.04.2010
Beiträge
1.412
Reaktionen
0
Du hast aber nicht gesagt dass du Banshees baust bevor Kolosse auf den Plan treten, sondern dass du mit Banshees auf Kolosse reagierst.

Und wenn du erst während die Robo Bay in Bau ist anfängst Banshees zu bauen, dann kommt er mit 2-3 Kolossen zu dir und haut dich in die Pfanne, weil dein Starport in der Zeit, in der du auf die Kolosse reagieren hättest müssen(mit Vikings) du stattdessen Banshees gebaut hast.


Ich geh auch oft auf Banshees gegen Protoss, aber es ist kein Konter für Kolosse .

Wenn du MMM gehst, musste halt 2 Port Reaktorvikings pumpen, hilft ja nix. Du kannst mehr Gas in Air investieren als er, weil er ja nebenbei auch noch Kolosse bauen will.
 
Mitglied seit
20.04.2010
Beiträge
946
Reaktionen
0
Die Phönixe schiessen ewig auf den Vikings rum bis die kaputt gehen.

Das Problem ist einfach das die Vikings automatisch die Phönixe Priorisieren und nicht die Colossi. Du musst also einfach manuell die Colossi fokusen.
 
Mitglied seit
20.04.2010
Beiträge
1.412
Reaktionen
0
Man braucht aber entweder Marines dabei oder genug Vikings um einen puren Airbattle zu gewinnen, sonst kommt der Protoss einfach mit seinen Phoenixen und sniped einem die Vikings weg.
 
Mitglied seit
20.04.2010
Beiträge
946
Reaktionen
0
Perfekt, wenn der Protoss soviele Phönixe baut dass er dir die Vikings schnell genug snipen kann, bist du auf dem ground so dermaßen überlegen, dass er direkt gg schreiben kann ;)

Also wirklich Leute, Theorie schön und gut, aber langsam wirds lächerlich.
 
Mitglied seit
25.12.2010
Beiträge
306
Reaktionen
0
ja genau wir reden hier auch von 15vking vs 28 phoenixe so dass toss kein ground hat.........not
 
Zuletzt bearbeitet:

Ampere

Head Admin, , Staff, News
Mitglied seit
22.02.2009
Beiträge
2.851
Reaktionen
0
MMM+X kannste solange spielen wie du bock hast.
Es grenzt fast an Lächerlichkeit wie gut man mit dieser low tier kombi (medivacs evtl ausser acht gelassen) anderen in den Arsch treten kann. Klar irgendwann muss man etwas dran schrauben aber im Grunde kannste dich anfangs drauf einstellen und es bis zum ende durchziehen.
 
Mitglied seit
20.04.2010
Beiträge
946
Reaktionen
0
MMM+X kannste solange spielen wie du bock hast.
Es grenzt fast an Lächerlichkeit wie gut man mit dieser low tier kombi (medivacs evtl ausser acht gelassen) anderen in den Arsch treten kann. Klar irgendwann muss man etwas dran schrauben aber im Grunde kannste dich anfangs drauf einstellen und es bis zum ende durchziehen.

Nur gegen Protoss :>
 
Mitglied seit
31.12.2010
Beiträge
76
Reaktionen
0
Mal angenommen das Balancing würd verschoben, dann hätte man doch als Terra richtig Probleme...
Jedenfalls hat mich das anfangs sehr überrascht. ich habe vorher ja viel Tiberium Wars gespielt, da braucht man mit Infantry gar nicht erst anrücken. Die werden einfach überfahren.
Deswegen war ich ein wenig verunsichert...
Also kann ich Phoenixe ganz gut mit Marines und Vikings kontern, sofern die MMM taktik 'erweitert' wurde? Also mit Vikings, ist ja klar, Banshees und Tanks hab ich meistens standartmäßig...
Wenn man nicht höllisch aufpasst, ist der Toss echt überlegen, er muss sich nicht groß Gedanken machen wie er auf mich reagiert, eher andersrum...
Das gute ist, dass es den Toss mehr schmerzt eine Unit zu verlieren als mich.
Z.B. Marines: Kosten 50 Minerals, snd allrounder und schnell gebaut.
Der Gegenpart ist doppelt so teuer und nur gegen bestimmte Einheiten richtig effektiv. Richtig?
 
Mitglied seit
07.11.2006
Beiträge
27
Reaktionen
0
MMM+X kannste solange spielen wie du bock hast.
Es grenzt fast an Lächerlichkeit wie gut man mit dieser low tier kombi (medivacs evtl ausser acht gelassen) anderen in den Arsch treten kann. Klar irgendwann muss man etwas dran schrauben aber im Grunde kannste dich anfangs drauf einstellen und es bis zum ende durchziehen.

Genau, "T1" Units sind bei den anderen Rassen im Lategame nutzlos, deswegen baut ein Toss nach 15min auch keine Zealots/Stalker mehr und der Zerg verzichtet auf Zerglinge :ugly2:

Ein MM-Ball ohne massig Upgrades ist im Lategame ziemlich nutzlos, ohne Stim + Combat Shields + Concussive Shells und mindestens 2/0 ist man hoffnungslos unterlegen. Und wenn man nicht gerade Holzliga spielt, techt jeder normale Terra im Laufe des Games auf zusätzliche Units wie Medivacs/Tanks/Vikings/Ghosts/Thors etc. Dieses Denken in "Tiers" führt zu nichts, es kommt imo auf die richtige Einheitenkombination an...
 
Mitglied seit
31.12.2010
Beiträge
76
Reaktionen
0
Das ist mir klar... Wär ja auch zu einfach, man hat schon so simple Units und gewinnt dann auch noch ohne Upgrades? Naja, nicht wirklich^^
Und dass ich weitere Units bauen muss ist bei mir mittlerweile selbstverständlich da ich es nicht mag zu viele Ressourcen zu haben. Aber Zu viele Rax zu managen mag ich auch nicht. Also teurere (und effektivere) Units^^
BTW:Was heißt 2/0?
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
20.04.2010
Beiträge
1.412
Reaktionen
0
Perfekt, wenn der Protoss soviele Phönixe baut dass er dir die Vikings schnell genug snipen kann, bist du auf dem ground so dermaßen überlegen, dass er direkt gg schreiben kann ;)

Also wirklich Leute, Theorie schön und gut, aber langsam wirds lächerlich.

Welche Groundarmee... in dem Szenario, chillt die Protossarmee gemütlich in der Base, während die Phoenixe über die Map fliegen und überall Kram wegsnipen.
 

Ampere

Head Admin, , Staff, News
Mitglied seit
22.02.2009
Beiträge
2.851
Reaktionen
0
Genau, "T1" Units sind bei den anderen Rassen im Lategame nutzlos, deswegen baut ein Toss nach 15min auch keine Zealots/Stalker mehr und der Zerg verzichtet auf Zerglinge :ugly2:

Ein MM-Ball ohne massig Upgrades ist im Lategame ziemlich nutzlos, ohne Stim + Combat Shields + Concussive Shells und mindestens 2/0 ist man hoffnungslos unterlegen. Und wenn man nicht gerade Holzliga spielt, techt jeder normale Terra im Laufe des Games auf zusätzliche Units wie Medivacs/Tanks/Vikings/Ghosts/Thors etc. Dieses Denken in "Tiers" führt zu nichts, es kommt imo auf die richtige Einheitenkombination an...


ich hab upgrades aussen vor gelassen da es für mich selbstverständlich ist die im laufe des games zu holen. davon ab habe ich nie von nutzlos geredet. klar werden "frühe" einheiten auch später noch benutzt. allerdings muss man da dann auch bedenken wie hoch ihr nutzen da noch im vergleich ist. (davon ab das stim und shells ja mal lächerlich einfach und "relativ günstig" zu holen ist.

Aber ums mal vor zu beten: (stim und shells sind meist eh da von daher wird nicht weiter drauf eingegangen)
MM vs ZS --> MM würdsch ma sagen
MM vs ZSS ---> ZSS wenn mans mit den FF nicht verkackt
MMM vs ZS(S) --> würd ich immernoch den MMM geben aber kann auch gut
--nen imo kann da schon was rausreißen soferne r nicht rausgefocust wird-- mal anders ausgehen
MMMG vs all --> wenn der EMP sitzt cya speziell gegen tems
und gegen kolosse mal eben zwei gebäude switchen um gut vikings pumpen zu können ist schnell gemacht.

nehmen wa nu noch tanks dazu aber im grunde dürfte klar sein:
man kann MMM+X schon extrem lange spielen ohne sich total ins abseits zu manövrieren. zu bedenken ist das ausser tanks und dem fliegendem kram nie dmg geaddet wird sondern immer nur supports.

und das ist halt das, was diese kombi so stark macht: es ergänzt sich einfach alles sehr sehr gut.

aber bitte keine Terra ist op diskussion. es geht nur darum zu zeigen das man MMM+X sehr effektiv spielen kann (oder auch nicht)

man möge daran denken wenn man gegen argumentiert ;)
 
Mitglied seit
07.11.2006
Beiträge
27
Reaktionen
0
man kann MMM+X schon extrem lange spielen ohne sich total ins abseits zu manövrieren. zu bedenken ist das ausser tanks und dem fliegendem kram nie dmg geaddet wird sondern immer nur supports.

und das ist halt das, was diese kombi so stark macht: es ergänzt sich einfach alles sehr sehr gut.

Da stimm ich dir gerne zu, das ist halt das Konzept einer Bio-Armee: sehr effektiv, wenn man die Kontereinheiten ausschalten kann, ansonsten schnell geröstet/geschnetzelt etc. :deliver:

Problem ist bei Terra meiner Meinung nach, dass man ohne Bio so immobil wird, dass man dem Gegner im Prinzip die Map überlassen muss und alles in einen Push legt, der halt entweder funktioniert oder scheitert, dazwischen gibts nix. Würde ja auch gerne mehr Optionen im Lategame haben, aber die sehe ich im Moment einfach nicht...
 

Ampere

Head Admin, , Staff, News
Mitglied seit
22.02.2009
Beiträge
2.851
Reaktionen
0
stimmt schon die optionen sind da im lategame arg begrenzt.
wie wäre es mit nem 20 man ghost infilttrations squad :ugly:

klar brauch man bio. mech alleine ist sehr anfällig was gezielte angriffe angeht. zB wenn tanks grade unsiegen um vor zu rücken ect.
aber ich gehe davon aus das sich da in näher zukunft nicht viel an den rassen und den MUs sowie auch MU interne strats nicht groß ändern werden.
 
Mitglied seit
31.12.2010
Beiträge
76
Reaktionen
0
Also kann ich doch als Toss auf jeden Fall Kolosse bauen... Nach dem, was ich jetzt so gelesen hab ist davon auszugehen dass die meisten Terras MMM recht lange nutzen werden. Andererseits, wozu sind die Kolosse überhaupt gut wenn nicht um MMM zu kontern? Die Tanks schießen sie jedenfalls nicht so leicht ab und auch bei den Thors dürfte es Probleme geben - sofern die überhaupt noch jemand einsetzt. Gibt da ja schon nen Thread zu...
Aber ich hab grad auch ein paar Fragen, was bedeuten diese Passagen?
MM vs ZSS ---> ZSS wenn mans mit den FF nicht verkackt
MMM vs ZS(S) --> würd ich immernoch den MMM geben aber kann auch gut
--nen imo kann da schon was rausreißen soferne r nicht rausgefocust wird-- mal anders ausgehen
und
zu bedenken ist das ausser tanks und dem fliegendem kram nie dmg geaddet wird sondern immer nur supports.
 
Oben