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umstieg von sc auf bw

Toloria-DEUCE

Guest
hi
ich hab mir vor kurzem bw geholt
und wollt fragen ob es große untserschede gibt im gegensatz zu sc?
 
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jo simmt ;)

Es sind bei jeder rasse neue Einheiten dazu gekommen.

zB. T: Medic usw, was ja jeder vs Z baut (Also ich auf jeden fall :cool: )
 

Deckmaster

Guest
ja, die neuen Einheiten erfordern doch eine leichte Umstellung aber die Balance ist auch deutlich besser find ich
 

tEnChii[uG]

Guest
Also Lurks, DTs und Medics sind eigentlich die wichtigsten neuen Einheiten... danach würd ich sagen Cors und Goli-Range, sowie Ulli-Upgrades. Dark Archons wirste als Anfänger kaum einsetzen.
 
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tvz/zvt ist ein völlig neues mu in bw.

sonst sind die unterschiede eher gering.

der allgemeine skill ist im bnet um einiges besser.
 
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Ok, wer hat diesen 6 Jahre alten Thread wieder hervorgeholt? :ugly:
 
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hmm also zumindest im tvz halte ich z in sc doch für deutlich stärker.
muta/ling is gegen mass mms in bw nur anfangs gut, danach muss man switchen (außer man hat halt schon ne menge gekillt).

In sc hingegen gibt es keine medics, da sollte muta/ling dann doch deutlich mehr ownen.
 
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war zumindest nicht so balanced wie jetzt, gerade TvZ.
 
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Hm, jo, ich hab bei Classic Zerg gespielt, und die warn da eindeutig > all!
Mit Lings/Mutas hat man tatsächlich alles wegegekriegt, zur Not Guardians/Terrors als Support, oder nen Blutbad/Netz rein (Spee-Lots unso)
 

Toloria-DEUCE

Guest
also ich find es war schon ganz gut ausgeglichen in classic
 
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Also das einzige, was man da als T gegen Mutas hatte, waren Bunker.^^

Keine Medics, Valks....range Gols. Der z konnte einen zu Tode stressen bzw, man kam nicht raus.
 
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Original geschrieben von Toloria-Deuce
hi
ich hab mir vor kurzem bw geholt
und wollt fragen ob es große untserschede gibt im gegensatz zu sc?

Also, ich hab mir mal die Mühe gemacht, den Text aus dem Editor zu kopieren. :D

NAME DER EINHEIT: SANITÄTER
RASSE: Terraner
RANG: 1st Lieutenant

WERTE
Trefferpunkte: 60
Rüstungsklasse: Leicht
Panzerung: 1

KOSTEN
Mineralien: 50
Gas: 25
Nahrung: 1

TECHNOLOGIEBAUM
Entstehung: Kaserne
Vorbedingung: Akademie

WAFFEN
Waffensystem: keines
Angriffsart: entf.
Schadensklasse: entf.
Umgebungsschaden: entf.
Schaden: entf.
Bonus: entf.


BESONDERE FÄHIGKEITEN

Heilen (Zauberspruch)
Kosten des Spruchs: 1 Manapunkt für jeweils 2 geheilte Trefferpunkte
Reichweite: 2
Beschreibung: Der Sanitäter beginnt mit diesem Spruch und kann ihn auf jede organische Bodeneinheit richten, um deren Schäden zu heilen.

Wiederherstellung (Zauberspruch)
Kosten des Spruchs: 50
Reichweite: 6 Matrix
Beschreibung: Der Sanitäter kann diesen Spruch auf jede beliebige Einheit richten, um schädliche Zaubereffekte zu neutralisieren (wirkt auf Stopper, aber nicht auf Stasisfeld).

Blendgranate (Zauberspruch)
Kosten des Spruchs: 75
Reichweite: 8 Matrix
Beschreibung: Zielgerichteter Zauber. Die Sichtweite der Einheit wird dauerhaft auf 1 Matrix reduziert (bis sie von einem Sanitäter wiederhergestellt wird). Die davon betroffene Einheit zeigt in ihrer Infobox den Eintrag 'Geblendet'. Falls die Einheit über die Fähigkeit des Aufspürens verfügt, ist diese ebenfalls ausgeschaltet.


NEUE UPGRADES
Wiederherstellung (Zauberspruch)
Ort der Forschung: Akademie
Kosten der Forschung: 100m, 100g

Blendgranate (Zauberspruch)
Ort der Forschung: Akademie
Kosten der Forschung: 100m, 100g

Mercurius-Reaktor (+50 Mana Kapazität)
Ort der Forschung: Akademie
Kosten der Forschung: 150m, 150g



NAME DER EINHEIT: WALKÜRE-FREGATTE
RASSE: Terraner
RANG: Lt. Commander

WERTE
Trefferpunkte: 200
Rüstungsklasse: Schwer
Panzerung: 2

KOSTEN
Mineralien: 250
Gas: 125
Nahrung: 3

TECHNOLOGIEBAUM
Entstehung: Raumhafen
Vorbedingung: Waffenlager, Kontrollturm

WAFFEN
Waffensystem: Halo-Raketen
Angriffsart: nur Luft
Schadensklasse: Explosion
Umgebungsschaden: Ja (kleines Gebiet)
Schaden: 5 pro Rakete
Bonus: 1


BESONDERE FÄHIGKEITEN

Halo-Raketen
Das einzige Angriffsmittel der Walküre-Fregatten. Es handelt sich um einen Luft-Luft-Angriff, bei dem eine Serie von 8 kleinen Raketen gegen das Ziel abgefeuert wird. Die Raketen schlagen in einem Gebiet von 3x3 Matrixfeldern auf und um das Ziel herum ein. Jede Rakete richtet in ihrem Zielgebiet einen gewissen, wenn auch nicht sehr großen Schaden an.


NAME DER EINHEIT: SCHLEICHER
RASSE: Zerg
RANG: n/a

WERTE
Trefferpunkte: 125
Rüstungsklasse: Schwer
Panzerung: 1

KOSTEN
Mineralien: 50
Gas: 100
Nahrung: 2

TECHNOLOGIEBAUM
Entstehung: Hydralisk
Vorbedingung: Bau, Aspekt-Erforschung

WAFFEN
Waffensystem: Unterirdische Stacheln
Angriffsart: nur Boden
Schadensklasse: Normal
Umgebungsschaden: Ja (gerade Linie)
Schaden: 20
Bonus: 2


BESONDERE FÄHIGKEITEN

Angriff im eingegrabenen Zustand
Der Schleicher kann sich eingraben. Das entspricht dem Eingraben anderer Zerg-Einheiten mit dem Unterschied, daß der Schleicher trotzdem angreifen kann. Diese Fähigkeit steht dem Schleicher immer zur Verfügung und muß nicht erforscht werden.

Unterirdische Stacheln
Der Schleicher kann nur angreifen, wenn er eingegraben ist. Der Angriff besteht aus einer Serie von Stacheln, die den Boden in einer geraden Linie vom Schleicher bis zum Ziel (und zwar bis zur maximalen Reichweite) aufreißen. Jede feindliche Einheit, die sich in der Bahn dieser Stacheln befindet, wird beschädigt.


NEUE UPGRADES

Schleicher-Aspekt
Ort der Forschung: Hydralisken-Bau (nach Bau)
Kosten der Forschung: 125m, 125g


NAME DER EINHEIT: VERNICHTER
RASSE: Zerg
RANG: n/a

WERTE
Trefferpunkte: 250
Rüstungsklasse: Schwer
Panzerung: 2

KOSTEN
Mineralien: 150
Gas: 50
Nahrung: 2

TECHNOLOGIEBAUM
Entstehung: Mutalisk
Vorbedingung: Großer Schößling

WAFFEN
Waffensystem: Ätzende Säure
Angriffsart: nur Luft
Schadensklasse: Normal (spezial)
Umgebungsschaden: Nein
Schaden: 25
Bonus: 2

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Ätzende Säure: Der Vernichter verfügt über eine Angriffsart, die nur auf Lufteinheiten angewendet werden kann. Dabei erleidet das Ziel Schaden, und die in seiner Umgebung befindlichen Ziele werden ebenfalls mit ätzender Säure besprüht. Die so betroffenen Einheiten brauchen mehr Zeit, um zu feuern, und erleiden stärkeren Schaden, wenn sie angegriffen werden.



NAME DER EINHEIT: KORSAR
RASSE: Protoss
RANG: n/a

WERTE
Trefferpunkte: 100
Schilde: 80
Rüstungsklasse: Mittel
Panzerung: 0

KOSTEN
Mineralien: 150
Gas: 100
Nahrung: 2

TECHNOLOGIEBAUM
Entstehung: Raumportal
Vorbedingung: keine

WAFFEN
Waffensystem: Neutronenblitz
Angriffsart: nur Luft
Schadensklasse: Normal
Umgebungsschaden: Ja (kleines Gebiet)
Schaden: 5
Bonus: 1


BESONDERE FÄHIGKEITEN

Neutronenblitz: Der Korsar feuert kurze Salven von Photonen-Energie ab, die gegen Gruppen von Flugeinheiten äußerst effektiv sind.

Disruptor-Netz (Zauberspruch)
Kosten des Spruchs: 125
Reichweite: 9 Matrix
Beschreibung: In einem kleinen Gebiet wird ein Energienetz erzeugt, das alle in seinem Wirkungsbereich erfolgenden Angriffe stört. Keine Bodeneinheit, inklusive Photonenkanone, Sporenkolonie, Tiefenkolonie und Bunker, die sich im Wirkungsbereich des Netzes befindet, kann einen Angriff starten.


NEUE UPGRADES

Disruptor-Netz
Ort der Forschung: Flottensignalgeber
Kosten der Forschung: 200m, 200g

Argus-Juwel (+50 Mana Kapazität)
Ort der Forschung: Flottensignalgeber
Kosten der Forschung: 100m, 100g



NAME DER EINHEIT: DUNKLER TEMPLER
RASSE: Protoss
RANG: keiner

WERTE
Trefferpunkte: 80
Schilde: 40
Rüstungsklasse: Leicht
Panzerung: 1

KOSTEN
Mineralien: 125
Gas: 100
Nahrung: 2

TECHNOLOGIEBAUM
Entstehung: Warp-Knoten
Vorbedingung: Templer-Archive

WAFFEN
Waffensystem: Warp-Klingen
Angriffsart: nur Boden
Schadensklasse: Normal
Umgebungsschaden: Nein
Schaden: 40
Bonus: 3


BESONDERE FÄHIGKEITEN

Permanente Tarnung
Dunkle Templer sind, genau wie der Beobachter, ständig getarnt. Sie können nur angegriffen werden, wenn sie zuvor entdeckt wurden.

Dunkler-Archon-Verschmelzung
Zwei Dunkle Templer können zu einem Dunklen Archon verschmelzen.


NAME DER EINHEIT: DUNKLER ARCHON
RASSE: Protoss
RANG: n/a

WERTE
Trefferpunkte: 25
Schilde: 200
Rüstungsklasse: Schwer
Panzerung: 1

KOSTEN
Mineralien: 0
Gas: 0
Nahrung: 4

TECHNOLOGIEBAUM
Entstehung: 2 Dunkle Templer
Vorbedingung: keine

WAFFEN
Waffensystem: keines
Angriffsart: n/a
Schadensklasse: n/a
Umgebungsschaden: n/a
Schaden: n/a
Bonus: n/a


BESONDERE FÄHIGKEITEN

Feedback (Zauberspruch):
Kosten des Spruchs: 50
Reichweite: 8 Matrix
Beschreibung: Zielgerichteter Zauberspruch. Wird er auf eine Einheit gerichtet, verliert sie das gesamte Mana und erleidet so viele Schadenspunkte wie sie Manapunkte verloren hat.

Gedankenkontrolle (Zauberspruch):
Kosten des Spruchs: 150 + Schilde
Reichweite: 6 Matrix
Beschreibung: Der Dunkle Archon erlangt die Kontrolle über eine beliebige Einheit, wenn dieser Spruch angewendet wird. Der Spruch kostet 200 Mana und entzieht bei Benutzung allen Schilden des Dunklen Archons die gesamte Energie.

Maelstrom (Zauberspruch):
Kosten des Spruchs: 100
Reichweite: 8 Matrix
Beschreibung: Auf ein Gebiet beschränkter Spruch (gleiche Größe wie EINFANGEN), der alle organischen Einheiten mehrere Sekunden lang lähmt, so daß sie sich weder bewegen noch angreifen können.

NEUE UPGRADES

Maelstrom
Ort der Forschung: Templer-Archive
Kosten der Forschung: 100m, 100g

Gedankenkontrolle
Ort der Forschung: Templer-Archive
Kosten der Forschung: 200m, 200g

Argus-Talisman (+50 Mana Kapazität)
Ort der Forschung: Templer-Archive
Kosten der Forschung: 150m, 150g


NEUE UPGRADES FÜR EXISTIERENDE EINHEITEN

ULTRALISK
Chitin-Panzer
(Verbesserte Ultralisken-Panzerung)
Ort der Forschung: Ultralisken-Höhle
Kosten der Forschung: 150m, 150g
Beschreibung: Die Panzerung aller Ultralisken des Spielers wird um +2 verstärkt.


ULTRALISK
Hormon-Synthese
(Schnellere Ultralisken-Bewegung)
Ort der Forschung: Ultralisken-Höhle
Kosten der Forschung: 200m, 200g
Beschreibung: Erhöht erheblich die Schnelligkeit aller Ultralisken.


GOLIATH
Charon-Booster
(Erweiterte Reichweite der Goliath-Raketen)
Ort der Forschung: Werkstatt (ebenfalls benötigt: Waffenlager)
Kosten der Forschung: 150m, 150g
Beschreibung: Erhöht die Reichweite des Goliath-Luftangriffs. Die Reichweite der Bodenangriffe wird nicht erhöht.


Könnte sein, das durch die Patches einige Werte wie Kosten etwas verändert wurden, aber so in etwa sind das die neuen Einheiten.
;)
 

Observator

Guest
War Z > all in SC ? Kann ich nicht so recht glauben. Ich denke da an PvZ:

Der P wird in seinen Möglichkeiten im PvZ kaum beeinträchtigt. Weder DTs, Korsare noch DAs sind im durschnittlichen PvZ von großer Bedeutung. Aber der Z hat nicht mehr die Möglichkeit Schleicher zu bauen und Ullis sind wegen fehlenden Upgrades von geringerem Nutzen.

Hab ich was übersehen ?
 
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Der P wird in seinen Möglichkeiten im PvZ kaum beeinträchtigt. Weder DTs, Korsare noch DAs sind im durschnittlichen PvZ von großer Bedeutung. Aber der Z hat nicht mehr die Möglichkeit Schleicher zu bauen und Ullis sind wegen fehlenden Upgrades von geringerem Nutzen.

Wenn du wüstest was ich mit Cors + DT´s selbt bei Zerg schon alles gekillt habe....


Toss hatte früher kaum etwas gegen Mass Muts....Und wenn man aus 4 Brutsätten abndauernt Hdys pumpt und angreift, dann wirds schon eng
 
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wichtigste neue Einheiten:

für Protoss --> Dark Templar, Corsair

für Terran --> Medic

für Zerg --> Lurker


+ eine viel bessere balance als in SC !!!
 

haschischtasche

Ährenpenis
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Original geschrieben von Ghost-22

Toss hatte früher kaum etwas gegen Mass Muts....Und wenn man aus 4 Brutsätten abndauernt Hdys pumpt und angreift, dann wirds schon eng

hust psi, hust
 

Teegetraenk

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Archons/Bersi > linge/muts. Genauso wie MM in SC auch > linge/muts sind.
 
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was sind MM in sc? Marines und noch mehr Marines ?
sry aber die kannste doch schon mit masse hyds wegklatschen wenn da keine medics sind :8[:
und ich frag mich ehrlich was man gegen das muta gestresse machen soll. ich muss zugeben ich hab sc noch nie richtig gespielt, aber ich kann mir nicht vorstellen dass sowas ballanced sein soll.

was macht man auf airmaps? dort ist z eindeutig >> all. toss kann nur dropen, sobald der z mal paar terrors hat ists damit auch essig. okay hallus, aber naja...

t kann mit wraiths vielleicht noch n bissel was reissen, trotzdem sehe ich da das selbe prob.

hat hier wer etwas exzessiv sc auf "höherem" niveau gezockt und kann was zu sagen?
 
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Klar, damit wehrst du den ersten Angriff ab, den zweiten, evt auch den dritten oder vierten...Aber wenn der Durchpumpt und andauernt angreift, dann wirds mit der Zeit ziemlich essig....
 
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Also Mistique hat schon recht geohnt mit seinem p, allerdings bin ich schon wieder etwas länger nich mehr aktiv in sc. Ich fand aber pvz in sc noch n Stück einfacher als in bw, aber vielleicht is der Skill allgemein da ein bischen niedriger ;(
 
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Schade, dass es keine Heroes von den neuen Einheiten gibt, sowas wär schon irgendwie geil gewesen...:(
 

-=Dan=-

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Original geschrieben von Shenlong[Tiger]
Schade, dass es keine Heroes von den neuen Einheiten gibt, sowas wär schon irgendwie geil gewesen...:(

ich bin mir grad echt net sicher, ob das tatsächlich ironisch gemeint war...überlegs dir gut, davon hängt ab, wieviele flames bald kommen!

Ansonsten wundere ich mich, das es wirklich noch leute gibt, die bis heute sc classic zocken. Ich fands damals saugeil, das ich DarkTemplars bauen konnte!
 

haschischtasche

Ährenpenis
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Original geschrieben von -=Dan=-


ich bin mir grad echt net sicher, ob das tatsächlich ironisch gemeint war...überlegs dir gut, davon hängt ab, wieviele flames bald kommen!

Ansonsten wundere ich mich, das es wirklich noch leute gibt, die bis heute sc classic zocken. Ich fands damals saugeil, das ich DarkTemplars bauen konnte!

also die meissten mucho spieler die ich kenne spielen nur sc mucho weil bw mucho einfach scheisse ist
 

Prof.Dr.Zwiebel

Guest
also ich hab viel 1on1 erfahrung in sc :)
was sich im pvz ändert ist, dass man als z immer mit units gleichziehen muss, also keine lurks zum containen nehmen kann, was vs gudde toss verdammt hart wird, allerdings muss man auch keine cors fürchten, was für p wiederum weniger scoutmöglichkeiten heisst

insgesamt ist das niveau aber tiefer als in bw und man kann die meisten wegrushen ;)

tvz is sehr hart, aber für beide seiten, keine lurks zu haben, is nämlich auch net gerade toll als z
als t muss man vs mutas erstmal defensiver spieln, wenn der z net am anfang viel nervt mit den dingern, hat ers danach verdammt schwer seine exen durchzubringen
hyds ohnen allerdings sehr hart vs t und ohne tanks sieht man wenig land :/

fazit: die theorie sieht schlimmer aus als die praxis ;)
 
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Original geschrieben von -=Dan=-
ich bin mir grad echt net sicher, ob das tatsächlich ironisch gemeint war...überlegs dir gut, davon hängt ab, wieviele flames bald kommen!

Haha... :stupid: Ich meinte das vielleicht so, dass neue Helden cool wären, da man sie in diverse Maps hätte integrieren können. "Endecke die Möglichkeiten"!!! :fein:
 
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