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PvZ: Toss geht ground/air, was machen?

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Direkt zum Punkt: Ich weiß nicht, was ich gegen Rays+Gatewayunits machen soll. ich spiel mich jetzt schon eine Weile als Z in meiner Diamant-Division hoch und es werden erstens immer mehr Ps und zweitens werden's immer mehr Ps, die diese Air+Groundscheisse spielen. Manchmal wird's mit ein paar Phoenixen eröffnet, manchmal mit wenigen Kollossen kombiniert, aber das spielt ja letzten Endes eine untergeordnete Rolle. Ich hab's schon mit massig Schaben+einer Hand voll Queens, mit 'nem schnellen Mutentech und Roaches, mit Corruptor+Muten+Lingen und mit Hydras sowieso versucht. Unter'm Strich macht's mich jedenfalls wahnsinnig und ich habe quasi jedes dieser Spiele verloren.
Hat wer ähnliche Erfahrungen, bzw. für selbige Kombo 'nen brauchbaren Konter?
Macht schnell, bin auf 180 ArujfngbuinfugdfGDibgbi9hAUONF
 
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Standardmäßig mit 3 Queens eröffnen
Speedlinge
Roaches auch aber nich zu viele, nurn paar als Fleischschild
schnell auf Hyden gehn
Wenn der P nen Push mit Gateway/VoidRay Combo macht, kommt die Exe relativ spät, das heisst du musst nur die ersten 1-2 Pushes überstehen ohne dass er dir Eco oder zu viele Queens killt, dann bist du im Vorteil.
Bei diesen Games kommts hauptsächlich auf dein Micro an. Du musst es halt hinkriegen, dass die Hyden die Voids killen, und sie so microen dass sie von den Bodenunits keinen Schaden kriegen, dafür sind die Roaches und Linge dann.
Wenn du den Push überlebt hast, scouten ob er auf Collossi geht, dann braucht man nen Spire, aber an sich ist man dann im Vorteil.
Phoenix-Opening bereitet auch mir Probleme.
 
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ja, 3 queens, ganz nett und so. aber ich rede davon, dass es wirklich viele phoenixe, bzw. dann später rays werden. bau dann normalerweise corruptor, vllt. waren's zu wenig, bzw. kamen selbige wohl zu spät. das einzige, was dann der toss microtechnisch machen muss, während ich versuche mit den hyden/schaben den kollossilanzen auszuweichen, die airunits bzw. kollossi mit dem 25% mehr damage spell zu treffen, mit den queens die corruptor zu heilen, und mit den hyden die airunits zu snipen, ist: die kollossi hinter die stalker zurückziehen und zuschauen, wie alles vom z weggerotzt wird. geil, was?
 
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Also wenn ich Scoute, dass der Toss wohl schnell auf Phönixe geht oder Voidrays kommen, wird direkt nach dem Lair Tech erstmal der Hydra Den gebaut. Damit kann man so die ersten paar Phönixe und Voidrays ganz gut abwehren. Man muss zu dem Zeitpunkt halt leider etwas passiver spielen.

Später kann man dann schon fast davon ausgehen, dass der Toss auf Collosse + Gateway Units geht, weils in Kombination mit Voidrays halt einfach mal ne abartige Mischung aus Units ist. Deswegen bau ich meistens, wenn ich wieder Gas und Mineralien hab noch den Spire und adde Muten + Corruptor.

Hydras lass ich dann gegen Ende meistens komplett weg und erhöhe lieber die Anzahl der Roaches. Komme damit ganz gut klar gegen den Unitmix.

Anfangs hab ich halt auch 3 oder mehr Queens, falls sich der Lair Tech aus welchen Gründen auch immer verzögert, zumal 3 Queens nie verkehrt sind. Falls man merkt, dass der Toss versucht dich mit mehreren Voidrays und Phönixen zu erledigen, kann man da mit geschickt platzierten Sporecrawlern ja noch ein wenig abhilfe schaffen, sodass man das Early auf jedenfall überlebt und relativ gut im midgame ankommt

Edit: Grad das Replay sporadisch angeguckt. Du hast gescoutet, dass da 2 Starports standen, hast deinen Hydra den gebaut.....aber keine Hydras?! Die kamen erst, als du seine ersten 7 Phönixe gesehen hast, demnach kamen deine Hydralisken einfach viel zu spät. Dann ist es halt realtiv schiwerig, um nicht zu sagen unmöglich mit Hydras offcreep die Phönixe zu schnappen, dann doch lieber warten, bis die Phönixe in deine Base fliegen und die Hydras dort als stationäre Verteidigungseinheiten platzieren.
Und meiner Meinung nach hattest du zu wenig und zu spät Corruptors gebaut, gegen 7 Collosse sind 7 Corruptor einfach zu wenig
 
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ja, 3 queens, ganz nett und so. aber ich rede davon, dass es wirklich viele phoenixe, bzw. dann später rays werden. bau dann normalerweise corruptor, vllt. waren's zu wenig, bzw. kamen selbige wohl zu spät. das einzige, was dann der toss microtechnisch machen muss, während ich versuche mit den hyden/schaben den kollossilanzen auszuweichen, die airunits bzw. kollossi mit dem 25% mehr damage spell zu treffen, mit den queens die corruptor zu heilen, und mit den hyden die airunits zu snipen, ist: die kollossi hinter die stalker zurückziehen und zuschauen, wie alles vom z weggerotzt wird. geil, was?

Wenn du nicht schon vorher grundlegende fehler gemacht hast, die dich im game zurückgeworfen haben, würde ein toss auf diese Weise niemals den fight gewinnen.

@ Replay:

Nicht regelmäßig larva inject eingesetzt
2 Stargates nach 7.55 gescoutet, Hydraden kam um 8.50.... Ressourcen waren auch früher vorhanden.
3. Queen frühe bauen, um effektiv creep zu verteilen und nicht auf larven zu verzichten.
Minute 10.40: Immer noch keie Hydras auf dem feld...
Hydras und queens greifen einzelnd an, werden einzelnd rausgefocust, nicht genügend anti air, Protoss macht unglaublich viel schaden ohne irgendws zu verlieren.
Minute 12: Units Lost 2350 zu 550.
Spiel ist vorbei, Protoss hat sogar 2600 overmins.
Bis Minute 12 hast du das spiel verloren, alles was danach kommt interessiert nicht mehr, sondern ist eine folge des Spiels bis Minute 12.
Protoss hätte locker ne weitere exe haben können und alles was er will.

Auch wenns schon egal ist, Minute 15.30: Keine queens an den hatches o.O
Danach auch noch Verseuchergrube, upgrades für diese Spire und du machst nichts damit, nada, null.
Und das nur hydras gegen kolosse verlieren sollte klar sein.

Fazit: Game war um Minute 11.30 Verloren für dich. Das lag nicht an Imba Protoss, sondern an dir.
Übrigens war die P Armee auch einfach größer, wozu brauchst du 85 Drohnen auf 3 Bases?
Und 85 Drohnen sind als Zerg mMn IMMER zu viel, dann kann man nämlich nur noch unglaublich große 115 Supply für die armee nutzen...
Max 75 drohnen (auf 3 bases und nicht auf 2 :rolleyes:)
 
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wer hat denn von imba p gesprochen? ich nicht.
aber yo, seh die meisten punkte ein.
was die eco anbelangt, kann jeder, der ein bischen ahnung von z hat, bestätigen, dass es mit der drohnenproduktionen nicht so ganz einfach zu ist. das ist doch gerade der knackpunkt beim zspiel. ecoproduktion <> unitproduktion
als p pump ich halt nonstop probes durch, bis ich meine ~30 an jeder base hab.
ich sag nicht, dass irgendwas imba ist, bloß dass es als p einfacher ist.
 
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was die eco anbelangt, kann jeder, der ein bischen ahnung von z hat, bestätigen, dass es mit der drohnenproduktionen nicht so ganz einfach zu ist. das ist doch gerade der knackpunkt beim zspiel. ecoproduktion <> unitproduktion
als p pump ich halt nonstop probes durch, bis ich meine ~30 an jeder base hab.

Das ist noch immer keine Entschuldigung dass Minutenlang an deiner Main 32 Drohnen nur die Minerals minen und an deiner Exe 15.

Mich wundert auch warum du nachdem du 2 Stargates siehst nicht radikaler antiair baust. Hydras kommen extrem spät.
Zudem verlierst du in der ungeschützten "Mitte" deiner Base einige Overlords/Queens/erste Hydras (bei >10min) - vielleicht da einfach 3-4 Sporecrawler verteilt reinsetzen?

Du hast als er angreift zwar keine Corruptor, dafür aber 56 Drohnen an deiner 3rd. (3-4 Minuten vorher minen immer noch 32 Drohnen nur deine Minerals, machst aber immer noch keine Anstalten die vielleicht auf die restlichen Basen zu verteilen)

Yeye :schmoll:
 
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Nebenbei glaube ich, dass der Infestor immer noch von vielen Zergspielern maßlos unterschätzt wird. Ne Kombination aus Pilzbefall und Neural parasite lässt die Infestoren mit Neural parasite relativ sicher stehen.
Ich habe selber schon einige Spiele gegen nen Toss gewonnen in denen wir etwa gleiches supply hatten, einfach weil es mir gelang seine collossi lange genug zu übernehmen
 
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wer hat denn von imba p gesprochen? ich nicht.
aber yo, seh die meisten punkte ein.
was die eco anbelangt, kann jeder, der ein bischen ahnung von z hat, bestätigen, dass es mit der drohnenproduktionen nicht so ganz einfach zu ist. das ist doch gerade der knackpunkt beim zspiel. ecoproduktion <> unitproduktion
als p pump ich halt nonstop probes durch, bis ich meine ~30 an jeder base hab.
ich sag nicht, dass irgendwas imba ist, bloß dass es als p einfacher ist.

30 Pro base ist zu viel.
Die Optimale Drohnenzahl vom kosten/nutzen faktor an den mineralien war 20.
Die 21. Drohne würde irgendwie 5 Minuten brauchen, um sich zu rentieren.

=>26 drohnen pro base.
Ich Spiel sogar nur mit 25 Drohnen pro Base sodass ich maximal auf 75 komme.
 
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Die Optimale Drohnenzahl vom kosten/nutzen faktor an den mineralien war 20.

Das kann net stimmen - es gibt 8 mineral-patches, dh. entweder nimmst 2 pro patch (=16) oder 3 pro patch (=24).
24 is in der tat full saturation, dh. ab dem 17. worker zahlt sichs aus, zu switchen. Oversaturation erst ab dem 25. worker, weil mehr als 3 pro patch net drin sind.
Dh. nach theorycraft wären 22 pro base optimal: 16 für minerals und 6 für gas, 20/26 is ein komisches mittelding, das für mich eigentlich net wirklich sinn macht.
 
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Das kann net stimmen - es gibt 8 mineral-patches, dh. entweder nimmst 2 pro patch (=16) oder 3 pro patch (=24).
24 is in der tat full saturation, dh. ab dem 17. worker zahlt sichs aus, zu switchen. Oversaturation erst ab dem 25. worker, weil mehr als 3 pro patch net drin sind.
Dh. nach theorycraft wären 22 pro base optimal: 16 für minerals und 6 für gas, 20/26 is ein komisches mittelding, das für mich eigentlich net wirklich sinn macht.

Klingt logisch und stimmig. Aber du baust ja trotzdem weiter Richtung oversat damit du die überschüssigen sliden kannst.

Drohnen müssen sowieso ständig bewegt werden, und wenn mal ein harrass kommt, hätte ich persönlich lieber vorher 24 Drohnen an den mins gehabt, sonst hast du ja noch mehr income-Verlust.

Nur mal so meine Gedanken dazu.
 
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Klingt logisch und stimmig. Aber du baust ja trotzdem weiter Richtung oversat damit du die überschüssigen sliden kannst.

Drohnen müssen sowieso ständig bewegt werden, und wenn mal ein harrass kommt, hätte ich persönlich lieber vorher 24 Drohnen an den mins gehabt, sonst hast du ja noch mehr income-Verlust.

Nur mal so meine Gedanken dazu.

Alles schön und gut, natürlich oversaturated man wenn man in richtung expo geht - meine antwort/frage hat sich eher auf die seltsame theoretische zahl bezogen. Klar, in der hitze des gefechts wird mans schwer so hinbekommen, aber wenn man schon theory-craft betreibt dann gleich richtig imo ;)
 
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Das kann net stimmen - es gibt 8 mineral-patches, dh. entweder nimmst 2 pro patch (=16) oder 3 pro patch (=24).
24 is in der tat full saturation, dh. ab dem 17. worker zahlt sichs aus, zu switchen. Oversaturation erst ab dem 25. worker, weil mehr als 3 pro patch net drin sind.
Dh. nach theorycraft wären 22 pro base optimal: 16 für minerals und 6 für gas, 20/26 is ein komisches mittelding, das für mich eigentlich net wirklich sinn macht.



Nein, das stimmt einfach nicht.
An den Mineralien betrug der beste kosten/nutzen Faktor 20 oder 21.
Die nächste braucht dann schon 10 Minuten um sich zu rentieren, weil das einkommen kaum noch steigt.
Auch deine logik mit 2 drohnen stimmt nicht, falls du mal genauer hinguckst siehst du, dass einige Mineralien um ein feld näher / weiter weg am nexus sind.
An den weiter weg stehenden Mineralien harvesten 3 drohnen ideal, die Mineralien, die näher dranne sind werden auch von 2 drohnen fast ideal ausgebeutet, deswegen stagniert das einkommen bei weiteren drohnen an den Mineralien nach 20 drohnen fast.
Gehen wir von 4 nahen und 4 fernen Mineralienfeldern aus, das macht 4*2 + 4*3 drohnen und dazu noch 6 am gas = 26 Drohnen.

Aus diesem Grund hab ich auch später auf 3 base eigentlich nur 23-24 drohnen pro base, weil das dem income relativ geringfügig egal ist und ich wenigsten 130 supply für eine armee habe.
 
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Alles schön und gut, natürlich oversaturated man wenn man in richtung expo geht - meine antwort/frage hat sich eher auf die seltsame theoretische zahl bezogen. Klar, in der hitze des gefechts wird mans schwer so hinbekommen, aber wenn man schon theory-craft betreibt dann gleich richtig imo ;)

jooo, schon. :)

Es war aber -zumindest für mich- nochmal ganz gut die Zahlen gehört zu haben. So denk ich vielleicht das nächste mal kurz dran, dass einfach unter 22 zu wenig sind und über 30 zu viele.

Aber so wie ich mich kenn, denk ich mir auch beim nächsten Spiel wieder: "aaaahja, ein guter Haufen SCVs is drinne, wird schon passen" :deliver:

€: ach, von mir aus, sollens doch 20 Drohnen an den Mins sein. Man bleibt sowieso nur solange bei den 20 Drohnen, bis die Bauzeit für die 21. rum is. Man baut ja trotzdem weiter, auch wenn man die 20 schon erreicht hat, von dem her is das ganze Thema "Gelaber"

Ich glaub nicht, dass es hier so viele Spieler gibt, die die Zeit haben ihre Drohnen genau abzuzählen, ohne dabei irgendwo anders einen Haufen wichtigere Sachen zu verpassen. Theory-craft, indeed...
 
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jooo, schon. :)

Es war aber -zumindest für mich- nochmal ganz gut die Zahlen gehört zu haben. So denk ich vielleicht das nächste mal kurz dran, dass einfach unter 22 zu wenig sind und über 30 zu viele.

Aber so wie ich mich kenn, denk ich mir auch beim nächsten Spiel wieder: "aaaahja, ein guter Haufen SCVs is drinne, wird schon passen" :deliver:

Strg + scv anwählen, wenn genauer der erste tab voll ist mit scvs, dann passt es (24 angewählte + 2 nicht angewählte im gas = 26)
 
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Strg + scv anwählen, wenn genauer der erste tab voll ist mit scvs, dann passt es (24 angewählte + 2 nicht angewählte im gas = 26)

HA! wieder was gelernt :ugly:

hätte ich aber auch drauf kommen können...

Trotzdem: du baust sowieso weiter, oder nicht? Du willst ja mit Sicherheit irgendwann exen, und dann brauchst du eben einfach mehr von vorneherein.

So langsam wirds aber ordentlich OT.... aber danke für den Tipp ;)
 
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Natürlich baue ich weiter, aber um die optimale anzahl an workern für mein main base und 2. Base dann abzuschätzen, benutze ich halt die sache mit strg und achte darauf, dass an beiden bases ca. 25 probes sind.
 
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mich wundert ob jeder direkt hydras als antwort spielt, oder ob manche evo/spore, spire/mutas oder spire/corruptor spielen bzw generell gegen p 3 hatch 3 queens into 5 queens, hat wer erfahrung damit gegen p wenn p phönix/void/gateunits into koloss spielt?
 
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6pool einfach jeden toss so wirste ne weitaus höhere winratio haben als normal T_T
 
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Nein, das stimmt einfach nicht.
An den Mineralien betrug der beste kosten/nutzen Faktor 20 oder 21.
Die nächste braucht dann schon 10 Minuten um sich zu rentieren, weil das einkommen kaum noch steigt.
Auch deine logik mit 2 drohnen stimmt nicht, falls du mal genauer hinguckst siehst du, dass einige Mineralien um ein feld näher / weiter weg am nexus sind.
An den weiter weg stehenden Mineralien harvesten 3 drohnen ideal, die Mineralien, die näher dranne sind werden auch von 2 drohnen fast ideal ausgebeutet, deswegen stagniert das einkommen bei weiteren drohnen an den Mineralien nach 20 drohnen fast.
Gehen wir von 4 nahen und 4 fernen Mineralienfeldern aus, das macht 4*2 + 4*3 drohnen und dazu noch 6 am gas = 26 Drohnen.

Aus diesem Grund hab ich auch später auf 3 base eigentlich nur 23-24 drohnen pro base, weil das dem income relativ geringfügig egal ist und ich wenigsten 130 supply für eine armee habe.

"Nein das stimmt einfach nicht"

Klar is ein unterschied zwischen nahen und fernen mineral-fields. Das ändert trotzdem nix daran, dass es immer besser ist, auf jedem mineral-patch nur 2 worker statt 3 zu haben und den extra-worker bei einer expansion zu haben. 3 worker pro mineral is einfach immer und überall schlechter, wenn du den extra worker auf einen patch bei einer expansion (wo vorher halt nur einer war) setzen könntest.

Die grenzrate der produktivität eines zusätzlichen workers sinkt, wenn es der dritte statt der zweite auf dem patch is. Is natürlich alles nicht auf meinem mist gewachsen, nachzulesen hier:

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=140055

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Mining_Minerals

Grafik dazu:
500px-StarCraft_II_Zerg_Harvesting_Chart.jpg


Wenn du mir die rechnerei nicht glaubst, auf der grafik sieht man sehr schön, dass der schnittpunkt zwischen einkommen "absolut" und einkommen "per worker" bei ziemlich exakt 16 workern liegt - also zwei pro patch. Bei 20 workern gibts zwar ein insgesamt höheres einkommen, da aber das "marginale" (erste ableitung) einkommen nach dem 16ten worker stark sinkt, ist es gescheiter, den 17ten zur expansion zu transferieren.
 
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"Nein das stimmt einfach nicht"

Klar is ein unterschied zwischen nahen und fernen mineral-fields. Das ändert trotzdem nix daran, dass es immer besser ist, auf jedem mineral-patch nur 2 worker statt 3 zu haben und den extra-worker bei einer expansion zu haben. 3 worker pro mineral is einfach immer und überall schlechter, wenn du den extra worker auf einen patch bei einer expansion (wo vorher halt nur einer war) setzen könntest.

Die grenzrate der produktivität eines zusätzlichen workers sinkt, wenn es der dritte statt der zweite auf dem patch is. Is natürlich alles nicht auf meinem mist gewachsen, nachzulesen hier:

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=140055

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Mining_Minerals

Grafik dazu:
500px-StarCraft_II_Zerg_Harvesting_Chart.jpg


Wenn du mir die rechnerei nicht glaubst, auf der grafik sieht man sehr schön, dass der schnittpunkt zwischen einkommen "absolut" und einkommen "per worker" bei ziemlich exakt 16 workern liegt - also zwei pro patch. Bei 20 workern gibts zwar ein insgesamt höheres einkommen, da aber das "marginale" (erste ableitung) einkommen nach dem 16ten worker stark sinkt, ist es gescheiter, den 17ten zur expansion zu transferieren.
€: Als erstes selbst deine quelle zeigt an, dass der beste kosten nutzen faktor bei ca.20 workern pro base liegt xD. Ja, wenn man erstmal ne exe füllen will sind wohl sind 16 optimal, aber wenn man auf 2 base ist und dann die mineralien füllen muss, liege ich mit meinen 20 bzw. 21 workern einfach mal richtig :p

Es ging nämlich darum, wieviel pro Base optimal sind, und das sind NICHT 16 worker.
21 Worker harvesten im schnitt 789 Mineralien / Minute
22 Worker harvesten im Schnitt 805 Mineralien / Minute
Davor steig die Mineraliensammelrate relativ gleichmäßig an, ab 21 ist der "knick" enthalten. der 22. worker braucht 9 Minuten um sich zu rentieren, ist also schon verschwendung.

=> 21 an den Mineralien sind Optimal, ob dir die Zahl krum vorkommt oder nicht ist mir hierbei egal.
Wenn man jetzt noch logisches denken hinzuzieht kann man sich auch vorstellen, dass 2 harvester an einem entfernten Mineralienfeld nicht optimal arbeiten, an einem nahem aber schin

=> 2*8 Arbeiter +1 für jedes weit entfernte feld.

Wenn ich auf 2 base irgendwann bin, dann will ich an beiden nicht nur 16 worker haben, und die zahl ist so oder so einfach schwachsinn, weil es bei weiteren arbeitern dort noch keinen starken einbruch gibt.

http://starcraft2.ingame.de/forum/showthread.php?t=193552
Im Prinzip muss das jeder selber entscheiden, aber 16 ist definitiv nicht Optimal, da die weit entfernten Mineralien ne lange Leerzeit haben.
Wieviel Arbeiter pro base optimal sind liegt damit auch IMMER daran, wie die Mineralienfelder aufgestellt sind, und meine faustregel trifft da einfach mal super zu.

2*8 +1*"anzahl weit entfernter Mineralienfelder"
 
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2*8 +1*"Anzahl weit entfernter Mineralienfelder"

Das sollte rein rechnerisch (bezogen aud die Daten von Teamliquid) das Beste sein; ein dritter Worker auf einem weit entfernten Mineralienfeld rentiert sich bei 24mins/min nach rund 2 Minuten (2 mins unterschlagen), auf einem nahem Mineralienfeld rentiert er sich bei 12mins/min nach rund 4 Minuten (2 mins unterschlagen).

Allerdings schaden ein paar extra Worker nie.
(drops, slide, bauen, ...)
 
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=> 21 an den Mineralien sind Optimal, ob dir die Zahl krum vorkommt oder nicht ist mir hierbei egal.

Der klassische totschläger - mir is es eh wurscht, ob dus mir glaubst, ich wollte/will nur verhindern, dass dir das andere leute glauben, auch wenns einfach net stimmt.

An alle anderen, die das thema interessiert: die entscheidende frage die man sich stellen muss, wenn man 16 pro base auf minerals hat (also zwei pro patch), ist naheliegenderweise: "wo schicke ich den 17ten worker hin?"
Die Antwort ist so einfach wie simpel: zur zweiten base/expansion. Wenn dort alles auf 16 ist, zur dritten base/vierten expansion. Alles was du die ganze zeit schreibst, ist, dass sich ein worker auf einem entfernten mineralfeld schneller rentiert - das problem daran: darum gehts einfach net, wenn wir daüber sprechen, wie viele pro base im "long run" OPTIMAL sind.
Wenn ich drei bases hab und 48 worker für minerals, dann ist es optimal, die 16/16/16 zu splitten und nicht 21/x/x. Hab ich zu viele mineral-workers für zwei bases....tjo dann sollte man halt sein macro auf die reihe kriegen und im nächsten match schneller eine 3rd nehmen.

Das was du schreibst, is die beste anzahl an workern bei einer gegebenen base-zahl. Dh deine 20/21 sind optimal wenn du ins spiel gehst mit der einstellung "ich mach einen 2 base timing push und nehm keine 3rd". Dann is es vom kosten/nutzen verhältnis ideal, bei 20/21 pro minerals aufzuhören, worker zu baun und nur mehr units zu produzieren. Das problem daran is, dass sowas niemals das ziel von einer soliden standard-macro-strategie sein sollte, da du bei einer solchen immer weiter worker baust, bist du so 70-80 davon hast (abhängig von geschmack und spielstil; aggressive spieler können mehr baun als leute, die eher mit 200/200 armeen kämpfen wollen). Baust du aber immer weiter worker bis 70-80, dann is es optimal, alles über 16 auf die nächste expansion zu sliden.

EDIT: der grund, warum ich so aggressiv dagegen argumentiere, is folgender: bei deiner argumentation könnte man GLAUBEN es is gut, aufzuhören worker zu produzieren, wenn man 21 auf minerals pro base hat. Das is aber wie schon gesagt deswegen grundfalsch, weil der "langfristige" plan ja sein muss, mehr als zwei base zu besetzen.
 
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Ich gebe dir recht, dass man langfristig planen muss.
Aber häufig ist es doch so, dass man sich vornimmt auf 2 Base zu bleiben, bzw. die 3. Base zu nehmen, wenn die Main Base leergemined ist.
Evtl. gibt es hierbei dann auch ein unterschied zwischen den rassen.
Bei zerg kommt dein Beispiel sehr gut hin, weil sie sehr schnell eine dritte Base nehmen => 16 Worker pro base an den Mins sind dann wirklich das ideale.
Ich als Protoss spiele häufig (auch mapabhängig) so, dass ich immer zwei laufende Base habe, weil der Spielablauf es mir häufig nicht erlaubt ne weitere Base zu nehmen, bevor meine Main ausgemined ist.
Und wenn man irgendwie in diese situation kommt sollte man daran denken, dass dann 21 Worker pro Base ideal sind.
 
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Sorry for off-topic, muss aber sagen, dass ich net weiß, wie/wohin :chobo:

Ich gebe dir recht, dass man langfristig planen muss.
Aber häufig ist es doch so, dass man sich vornimmt auf 2 Base zu bleiben, bzw. die 3. Base zu nehmen, wenn die Main Base leergemined ist.
Evtl. gibt es hierbei dann auch ein unterschied zwischen den rassen.
Bei zerg kommt dein Beispiel sehr gut hin, weil sie sehr schnell eine dritte Base nehmen => 16 Worker pro base an den Mins sind dann wirklich das ideale.
Ich als Protoss spiele häufig (auch mapabhängig) so, dass ich immer zwei laufende Base habe, weil der Spielablauf es mir häufig nicht erlaubt ne weitere Base zu nehmen, bevor meine Main ausgemined ist.
Und wenn man irgendwie in diese situation kommt sollte man daran denken, dass dann 21 Worker pro Base ideal sind.

Ich bin auch toss, und wenn ich andere toss spieler "coache" (keine sorge, ich geb keine stunden, einfach nur obs-games mit tipps) dann is exakt das, was du schreibst, ein ziemliches problem. Die leute sind "glücklich" mit ihren 2 base und gehen erst auf die dritte, wenn die erste leergeräumt is - haben ein recht anständiges einkommen und geben sich damit zufrieden.
Ich weiß, es is gerade als toss vs muta-harass bzw. noch viel schlimmer, vs terrans die gutes drop-play haben ein ziemlicher aufwand, 3 bases oder mehr zu managen und zu schützen. Das problem is aber, hat man das nicht, dann wird man von spielern auf master-niveau einfach überrollt, weil die sehr wohl das macro aufrecht erhalten. Gute terrans mit 60-70 workern (brauchen weniger wegen mules) verteilt auf ~4-5 bases produzieren dann schon mal aus 20 (in worten: zwanzig) rax, da kann man stormen so viel man will, is die produktion net auf ähnlichem niveau, wird das nix.

In einem punkt geb ich dir aber zu 100% recht und das is die mapabhängigkeit: auf steppes of war kann man sich zumindest im PvT aggressives expandieren sparen, da gehts selten über 2 base play hinaus.
 
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