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Doppel Z stärkste Landkombo?

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ja also wir varieren öfter die kombo und man sieht auch wgtour öfter was geht, und letztenendes kommt mir rein von der theorie her doppel z einfach als stärkste kombo vor.

so zB testi/tittybang deren doppel-z rockt einfach alles egal welche kombo. wirklich nice style.



also ich sag mal iss nen z dabei kann man den böse unter druck setzen mit dual 9pool/sunken oder mit beide 3hatchling ein zerg allein kann es nicht halten doch was soll ein p/z team machen der toss kann kaum raus mit berser vs masslings es gibt fast immer 2on1 situationen und wenn ein toss bissl defensiv spielt ist der z definitiv tot. es ist nicht möglich als einzelner z vs 2 z zu überleben allein masslinge sind nicht haltbar egal wie stark man bunkert und sollte man zu hart bunkern können beide z bei 3hatchling die 3. hatch an die exe setzen und halt eco gehen mapcontroll bleibt immer in der hand der z wenn man das gut ausnutzt hat sichs schon gegessen. alternativ bleibt auch das normale doppel muta/linge was genauso drecksmobil iss und alles mit teamplay rocken kann.


vs tz selbes spiel druck auf z, t ist solange so unmobiel und darf nich raus das es lange zeit 2on1 ist und dann irgendwann doppelmuta/linge am start oder einer muta/linge einer lurx/(linge/hyds). gutes handling und gg

vs tt kanns knifflig werden wenns coole t sind die die ruhe bewaren exen und alles kontern aber mal ehrlich wer wählt schon tt :D und beides halten massmuts/lurx iss auchnich leicht
oder die variante doppel9er goto lurx einer weiter linge

vs tp dual9pool einer lurx einer massling klappt sehr gut

vs pp einfach 3hatchling jenachdem auf wieviel truppen der gegner setzt einfach massling oder masseco mit 3. hatch an exe und dann goto was man bock hat meist hyds/lurx der andre muts

egal wie mans dreht die initiative liegt immer im doppelz team und wenn das gut ausgeführt wird hat man super karten


sagt mal was ihr für die beste kombo haltet auch mit begründung etc maybe bekommen wir ne schöne diskussionsrunde zusammen.

btw wie am besten doppelz kontern kombomässig? ich seh da nirgends vorteile.
 
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hmm ich spiele (als z) trotzdem lieber mit einem p zusammen.
als zz hat mans glaube ich recht schwer gegen tp, weil der p dann antimutz macht, t kann man (n guten) nicht wirklich rushen, p eh net.
dann die ganzen marines etc., das wird dann sehr hart.
 

Sas~iN~LoVe

Guest
also ich finde pp vs zz eigentlich nicht besonders schwer... spielen beide toss halt einfach defensiv und holen sich ihre exen, dann is gg. setzt man 2 canns an den choke hält man schon mal alles, bis die hyds da sind. anschliessend kann man ruckzuck auf psi gehen, spielt man defensiv, ist zealspeed zu dem zeitpunkt noch nicht wichtig. gegen muts macht man halt auch n paar canns und evtl archons + bat. da kanns sich z schonmal nicht leisten, einen zu überrennen. auch zu zweit nicht (jedenfalls mit halbwegs fähigem ally). so tastet man sich dann eben erst zur natural, dann schliesslich zur minonly vor. inseln sollten bis zum late ne untergeordnete rolle spielen. und was sollen die zerg machen, wenn beide toss 1-2 exen am laufen haben? dann verlieren sie auch schritt für schritt ihre mapcontrol, da lt ja bekanntlich sonst keine exen zur verfügung stellt (im 1on1 würde der z den p einfach totexen und mit ullis / ds / bb / cracks überrennen). das ganze geht dann halt maximal so lange, bis die toss am supply limit mit 3-3-3 / 3-1-3 grades sind und dann sehen die zerg alt aus. normalerweise schneller.

edit: thx für den thread, auge ;)
 

Pomplito[XiC]

Guest
Ich finde ZZ auch eher zu schwach als zu stark.

Probier mal ZZ vs PP, wie Sas schon sagte, ich hab noch kein (bei gleichguten Spielern) PP Team dieses MU verlieren sehen. Beide Choke mit Bersen und 2 Cannons, schnell Psi, exen --> gg.

Und auch wenn nen Zerg dabei ist, der macht in die Eco ne Sunken, vielleicht auch 2, dann noch einige Linge, und mit Dronensupport hält der sogut wie alles was die andern da an Lingen pumpen, würd ich mal meinen. (2 Sunken + 12 Lings + Dronen > 36 Lings, oder? *g*)

Und wenn man die ZZ einen Terra als Gegner haben, na der freut sich macht 3-4 Rax M&Ms. Hat der Terr nen Z Ally, dann ham die 2Z auf offenen Spielfeld im Earlygame keine Chance, denn 2*Linge < 1*Linge+1*Rines. Und auch vs PT finde ich Bers+Rines > Linge.

Achja, wir gehen davon aus, dass die Gegner auch ein bissel was drauf haben, also nix mit einfach mal so am Choke vorbeilaufen, wenn Gegner die Bersen auf Reisen schickt...
 

shaoling

Guest
Im 2on2 sind die Rassen genauso wenig imbalanced, wie im 1on1. Es kommt immer auf den Skill beider Spieler, und zudem auf die Eingespieltheit und gutes Teamwork an. Z&Z ist wohl genauso wenig zu stark oder zu schwach, wie jedes andere Team auch.
Ich bin nie ein wirklich aktiver 2on2 Spieler gewesen, sondern spielte es immer eher zum Spaß, aber ich empfand es allgemein immer am unangenehmsten gegen T&Z zu spielen, da man nie so recht allein auf Pump oder Tech setzen konnte.
Gegen P&P dagegen sehe ich keine wirklichen Probleme als Zerg Doppel. Wie schon gesagt wurde, sind die Toss fast dazu gezwungen defensiv zu bleiben, was beiden Zerg eine schnelle Exe ermöglicht. Sind beide Zerg im besitz ihrer Natural, können sie jeden Versuch zu exen von Seiten der Toss zunichte machen. Außerdem sind sehr effektive Rushes, wie z.B. Doppel Fast Hyds möglich, mit denen ein Toss alleine extreme Probleme bekommt, und bis Verstärkung da ist, sollte es (auf LT bezogen) meist möglich sein das Choke zu besetzen, was es für Zealots quasi uneinnehmbar macht.
Aber natürlich kommt es auch hier wieder auf Skill und Zusammenspiel beider Parteien an, letzteres hat wahrscheinlich sogar größere Auswirkungen als der pure Skill.
 
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mmh, ich halte immernoch t/z für die beste combi, besonders unsere combi, ich t , mein ally p, is so extrem gay dagegen :D
hat jemand gute tips, was man als t gegen t/z machen soll? ich find das einfach zum verzweifeln, so schön techen wie der andere t kann man nich, höchstens auf gholis mit ein paar rines am wall, aber dagegen is tanks muta oder tanks/hydra auch geil, irgendwie kann t/z gegen t/p einfach zu krasse combos machen :D
 
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der deal ist vs doppeltoss das mit der 3.hatch an exe beide zerg schneller ne exe haben als toss(bzw überhaupt eine haben) und dann schon die möglichkeiten haben einen der tosse zu kicken.
derjenige muss auch hart bunkern ausser 12/3 wo beide tosse sich vielleicht treffen können ohne ein 1on2 zu riskieren. so und nach den lingen kommen lurx und/oder muts und/oder masshyds
ich bevorzuge lurx damit kriegt toss auch wieder aufn deckel
selbst 3 cannon stellen für lurx/ling kein prob dar wärend der andre mit muts nervt also es gibt schongute konzepte und das tolle an z man switcht schnell genug um konter zu re-kontern.

dann vs tp naklar im late kanns sucken aber wenn man mit rush druck macht und auch fastlurx gleichzeitig techt verschafft man entweder die möglichkeit einen zu kicken wenn der unvorsichtig war oder zumindest wieder zeit zu kaufen für ne exe...

vs tz wiegesagt massling> m&m(bis zu nem bestimmten grad) und massling>linge vom andren z
das heist automatisch beide z haben ne weile ruhe und durch scouten kriegt man ja raus ob beide muts gehen können oder einer lurx dann hats sichs auch mit 4rax m&m und zuvor sind linge da

und shao das skillgerede kannst du langsam stecken lassen, in jedem thread kommt das skill ist wichtig bla wirklich in jedem langsam nervts, wir wissens. und es gibt sehr wohl imbalancte mu auf diversen karten, im 2on2 noch mehr als im 1on1.

und pomp man hällt vs 2x 3hatchling als z niemals allein seine base es geht einfach nich ich sprech aus erfahrung hatte wirklich nur versucht zu überleben im pz vs zz bis fenris 1-0 berser hat
aber kannste knicken ich hatte 5 sunken und aus allen larven bei 2 hatch durchweg linge gepumpt das war sowas von egal es ist zuviel was da kommt man muss vielleicht mit p ally trotzdem offensiv spieln das p massberser und lowtech geht und noch einige sonden mitnimmt so 5-6 und dann vorsichtig versuchen zu sammeln, nur dumm das masslings schnell vorbeilaufen können und in die main. aber anders klappts auf keinem fall vs 2x 3hatchling der z iss tot.

ausserdem ist deine rechnung berser/rines oder linge/rines>> linge falsch da sich beide nie treffen können einer wird abgefangen bei speedlingen und ruhe iss schon garnich mit rines only raus issja selbstmord vs ein vernünftiges doppelzteam
 

sdgj123

Guest
machts mal noch härter:
doppel z gegen x auf black vane
das is hart!
 

Prof.Dr.Zwiebel

Guest
also ich spiel meist sc (classic)
mein ally ist p und ich bin z, vs doppel z läuft es bei uns meist so ab, ich bau 2te hatch in main und baue möglichst kompakt und 1-2 tiefen in die eco dass mass linge net dran kommen, mit den ersten 100 gas tech ich auf muta um z so unterdruck setzen zu können, mit den zweiten mach ich meist 1-0 upgrade um später gegen mass ling dagegenhalten zu können.

Mein toss ally is meist sicher da choke mit bersen sonde usw leicht zu halten ist

dadurch, dass ich relativ schnell auf muta gehe (bzw terror wenn beide muta gehen) sind die gegener schon mal unter druck und müssen nen go möglichst bald durchziehen, toss geht auf schnelle 1-0 bersen und temp/archon support

ich als z bin hinterher nur zum nerven nütz :D und sobald mein ally ne exe hat is game eigentlich gelaufen, das prob is, wenn beide z auf muta/ling gehen und am anfang mapcontroll haben
wenn es beide schaffen ne exe durchzzubekommen und 1-2 tiefen zu setzten, die archons killen können isses fast unmöglich noch zu winnen :/

hmm stärkste kombo auf land map
hmm, gibt es nicht find ich, es kommt immer auf das teamplay an sowohl tp, zz, tz oder pz können ziemlich reinhauen :/
kommt halt drauf an wie gut die spieler sind :)
besonders nervig find ich es aber vs tz (vor allen dingen in bw!) zu spielen, da beide relativ schnell masse machen können, sich die units (ling-rins) sehr gut ergänzen und beide mobil sind
 

uzi

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zu sagen doppel z ist beste combo is schwachsinn.. wie schon jemand sagte es kommt immer drauf an wie die spieler sind und wie sie zusammen spielen können... ich zb als p mit t ally find das mu gegen doppel z am weitaus leichtesten..
 

Observator

Guest
Original geschrieben von (BHC)Dead'eye
und pomp man hällt vs 2x 3hatchling als z niemals allein seine base es geht einfach nich ich sprech aus erfahrung hatte wirklich nur versucht zu überleben im pz vs zz bis fenris 1-0 berser hat
aber kannste knicken ich hatte 5 sunken und aus allen larven bei 2 hatch durchweg linge gepumpt das war sowas von egal es ist zuviel was da kommt man muss vielleicht mit p ally trotzdem offensiv spieln das p massberser und lowtech geht und noch einige sonden mitnimmt so 5-6 und dann vorsichtig versuchen zu sammeln, nur dumm das masslings schnell vorbeilaufen können und in die main. aber anders klappts auf keinem fall vs 2x 3hatchling der z iss tot.
Replay ?

Mit 5 Tiefenkolonien beim Aufgang und ein paar Zerglingen sollte man sich praktisch gegen jede Menge an Nahkämpfern halten können.
Damit Tiefen wirklich gut gegen linge sind musst du sicherstellen, dass nur ein kleiner Teil der Zerglinge gleichzeitig deine linge/tiefen angreifen kann.

ausserdem ist deine rechnung berser/rines oder linge/rines>> linge falsch da sich beide nie treffen können einer wird abgefangen bei speedlingen und ruhe iss schon garnich mit rines only raus issja selbstmord vs ein vernünftiges doppelzteam
Ohne dass ich das getestet hätte, sagt mir meine Rechnung/Schätzung 1 * bats+stim+medics > 2 * linge .
 

Prof.Dr.Zwiebel

Guest
hmm also ich hab das auch ma getestet, aber mit chokehatch und 2-3 tiefen + lingen kann man das schon halten wenn ich mich recht erinnere, trotzdem muss man sagen, dass es selbst dann noch knapp wird und man relativ wenig linge zum blocken hat, da 3 tiefen nen schweine geld kosten!


ps: dead, wo gibbet denn mal nen paar reps von testi und seinem ally? :)
auf der wgtour seite hängen immer nur falsche reps dran :(
 
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Ihr vergesst, dass chokehatch nicht möglich ist, da beide Gegner poolen können, und sei es ein 12pool (9pool ist noch böser, mit offsunks ist das für den Z kaum haltbar).

Klar, wenn die Z nicht so lame spielen wie testie und titty, dann ist gegen dualZ oft angenehm zu spielen, weil sie, sobald P z.b. tech hat, nur noch verheizen können, da der P nicht unbedingt angreifen muss, da - wie schon gesagt - die Z nicht wie im 1on1 bei defensivem Verhalten Mass-Ausexen können.

Die Diskussion hier im Forum macht btw relativ wenig Sinn, da hier im Forum bestenfalls eine Handvoll wirklich 2on2 auf hohem Niveau spielen (nennen wir hohes Niveau, mit den Top20 WGT 2on2 mithalten zu können in etwa).
Erst da merkt man nämlich, wie unglaublich stark relativ einfache Dinge sein können.
Ich erinnere da z.B. an Battbot und Magoo, die in der letzten WGT seas IMMER 3gate goon + ling/muta gegen die oft vertretenen PT teams gingen - sie haben es quasi nie verloren (auch gegen sehr starke teams). Mittlerweile hat sich durchaus wieder was getan, 2on2 ist - vielleicht im Gegensatz zu 1on1 - auch auf nicht-neuen-Maps noch nicht "ausanalysiert"; die Unterschiede zur letzten WGT seas sind schon enorm, siehe eben das dual Z team.

Wer keine Replays von ihnen kennt bzw nicht wie ich schon 2-3 mal gegen sie gespielt hat, der kann schlecht beurteilen, wie stark das ist, und wie schwer es ist, am Anfang gegen den dual9pool zu halten - bzw gegen den u.U. schnellen tech bzw exe/pumpen danach.

Um auf das Thema zurückzukommen - ich halte PP gegen die testie/titty-strat für am stärksten. Mit Pos-Luck eh, auch ansonsten kann man, wenn man es mit Sondeneinsatz und nahezu perfektem Micro schafft, die Choke zu halten, auf 2-3 Gate bersi gehen (der angegriffene eher 2, weil er wohl beim rush paar sonden verliert), gefolgt von choke cannons, und sobald man ~10 bersi hat, kann man sich vorsichtig rauswagen, die Lage checken, und - sollten die Gegner zu früh geext und zuwenig linge gepumpt haben - durchaus die exen kicken.

Das Risiko ist ab ~10 bers minimal, da, wenn man das Gelände nutzt, mit 10 bers immer zumindest fast das gleiche an lingen killen kann (als toss hat man ja mehr eco), wie man bers verliert.
Bei kleineren Mengen oder auf offenem Feld verliert man freilich in einer 2-1 Situation und umzingeln die bersi, ohne viel Schaden anzurichten.

TP halte ich für ungeeignet, weil sich rines verbieten durch die fastlurk, die einer geht, TZ PZ aus dem besagten hohen Risiko für den Z, direkt zu sterben (dual9pool/offsunk), ZZ ist selbstverständlich gleichwertig, und TT - naja, ich denke als TT wäre man zu passiv, da mms durch die lurk gekontert werden, und tech in geringer Menge zu schwach ist, so dass die Z mapcontrol haben und 2on1 einen totdroppen könnten.

Wenn ich gegen diesen ZZ Style spielen müsste, würde ich PP wählen - ich bevorzuge jedoch eine weniger lame Spielweise :P
 

uzi

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Original geschrieben von ~XantoS~

TP halte ich für ungeeignet, weil sich rines verbieten durch die fastlurk, die einer geht
wenn einer fastlurks geht ist er gegen lots mms tot oder zumindest ins defensive gedrängt.. und lurks gegen mms müßen nich toll sein... es kommt drauf an wie du fastlurks definierst aber sobald ein z am anfang wirklich früh techt is er selbst oder sein ally tot oder pt hat mapcontrol von anfang an
 
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uzi ich glaube du hastes nochnie gespielt oder serviert bekommen

zz vs tp beide 9pool=tp müssen erstmal defensive machen

einer 1hatch fastlurx einer 3hatch speedling
der speedlingmensch hat in der phase des spiels noch die möglichkeiten die tp so lange in schach zu halten bis die ersten lurx da sind. auf chokelosen karten isses noch schlimmer da die linge ne halbe ewigkeit mit genug micro in der base rumstressen.
ich kann mal reps suchen

aber xantos iss doch nich lame wie titty/testi gamen doppel 9pool sunken iss nunmal saueffektiv vs z und auch nicht unhaltbar, aber man kann so schonmal ein erstes zeichen setzen und die initiative an sich reissen.
 
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achso und noch zum pp dings mit den bersen
das kann schon hinhaun nur die z haben ovis sehen 3gate und dann geht halt einer der z auch nur 2hatch lurk/ling also egal was, wenns die z gut scouten und wissen was zu tun ist stehen da die meisten möglichkeiten offen

und zwieb/imperator chokehatch ist undenkbar also keine sunken an der choke ich hatte wiegesagt 5 sunken in main 2direkt in der eco und 3 hinter mins und an den hatches so, der lingpulk kam einfach an einer von unten einer von links und ende wars.

ihr redet hier immer von irgendwelchen lategames nur die zz spiele werden direkt vom early game an beeinflusst und spätestens im middlegame sollte klar sein wer gewinnt wenn die zerg da nix erreicht haben ist eh aus.
 

Fi5h

Guest
ich hab festgestellt das fürn tp team sowohl gegen tz als auch gegen zz für den terra extrem scheisse zu gamen is

gege zz kommste am anfang mit paar firebats relativ problemlos raus, das prob is eher den zu kicken wenn er chokesunkens hat

gegen tz suckts weil enemy t in ruhe metaln kann und man selber gezwungen is rines zu bauen..
 
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Wenn einer 2hatch ling/lurk geht, kann man das ja in etwa abschätzen. Jedenfalls wird man sicher so 8-10 bers haben vorher, und die Sicherheits Cannons, und kann verhindern, dass sie ohne lurk exen.
Dadurch bekommt man zeit, zu techen und/oder selber zu exen, womit die Karten fairer verteilt sind. Denn ohne frühe Exe werden sie Probleme haben, einen vor Psi zu kicken.

Klar, das ist auch hypothetisiererei, aber du kannst auch nich einfach sagen "einer 2hatch lurk/ling und gut", weil e dann einfach aufs timing der P ankommt. Das muss natürlich stimmen.

Und uzi, im PT v ZZ brauchst du als T erstmal n mainbunker, und der P kann sich erst mit Cannon raustrauen, selbst wenn die Z nicht bei ihm in die Base kommen. Da der eine 1hatch lurk geht, sind die wirklich flott da, du weisst sicher vom 1on1, dass selbst ein ungenervter Terra (der kein Geld für Bunker ausgeben muss und/oder paar Wbfs verliert) gegen Fastlurk grademal mit vielleicht 10rine 2medic rauskann - und dagegen reichen die linge locker - oder fahren gar einen konter in T main und verteidigen mit sunks.
 
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jup stimmt so :D iss viel theorie allerdings bleibt trotzdem der faktor das beide z mit den speedlingen lange zeit mapcontroll haben

und in 1on2 situation sind 8-10 berser auch aufgeschmissen vs so ca32 linge wird erst einer aufgerieben und dann neu formiert und mitm nachschub den andren schnappen sofern der sich noch traut



für uzi maln altes sk rep wo das war mit dem matchup tp, allerdings auf black vane (meiner meinung nach beste erlaubte zz map) da siehst du schon wie kurz es nur dauert bis lurx da sind und das ein 3hatchspeedling-z beide gegner in schach halten kann.
 
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jo, offene Maps sind wegen der lurker unglaublich fies, auf LT kann man wenigstens noch die Choke sichern.

Allerdings denke ich, dass man auf LT das Gelände so nutzen kann, dass du mit 8-10 bersis nicht einfach so "aufgerieben" wirst, da du so laufen kannst, dass du nicht von allen Seiten angegriffen werden kannst. Und dann ist es mit Micro drin, zumindest eine halbwegs akzeptable Menge lings zu killen, so dass der Ally zu ner Exe von einem Z kommt.
 
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maybe muss man ja auch einfach mal etwas umdenken, ihr sprecht hier ja auch recht oft von p/z vs zz, wo p/z keine chance hat weil z meist tot is, aber was wäre denn, wenn der p recht früh mal ne sonde in die base das ally's schickt und 1-2 cannons hinsetzt? ( wird auch mit dem schleim schon irgendwie gehen)
habs noch nie ausprobiert , aber kann mir vorstellen das sowas wie bei seinem ally mitbunkern da helfen könnte.

aber wie gesagt ligen meine probs immernoch bei t/p vs t/z ( ich bin der 1. t), das is echt etwas was ich imballanced finde.
Denn es gibt theoretisch keine wirklich gute taktik die der 1. t machen kann.
möglichkeit 1, rushen, man kann natürlich schon extreme cheese rushes machen, aber wenn der andere t sich nen bunker baut sollte der den attack schonmal halten können, und ein z der das sieht hat schnell 2 sunks und einige linge und dann machen sowieso nurnoch die bersen damage, da die marines sofort dead sind.

möglichkeit 2, m ms, aber nich sofort rushen sondern etwas warten. "Wenn" der z main hatch gemacht hat, kann das hin und wieder mal klappen, da die adler seines terra ally's unten am choke den rines oben nich so überlegen sind wie auf freiher fläche, und in dem moment wo man gerade stims und medics hat, hat der terra auch noch nich so viele adler. Trotzdem is natürlich auch das für t/z relativ leicht haltbar, da der z dank seiner ovis auf den cliffs meist sieht wann die gegner losrennen und dann durch ein paar sunks so ziemlich jeden t/p angriff der vor tanks kommt alleine abwehren kann, oder... der z hat einfach ne chokehatch und man hat es aber zu spät gesehen um nen effektiven rush zu machen, dann is der z absolut sicher.

möglichkeit 3. techen, aber auch diese lösung halte ich für nicht praktikabel, da sich eigentlich nur gholis anbieten, sonst hat man muts nix entgegenzusetzten, aber die combination aus muts und tanks ist einfach extrem stark, wenn die tanks dann unten am choke aufgestelllt sind und die muts darüber, evtl. noch 1-2 adler mit minen dabei, kann toss schlecht helfen und als terra is man machtlos, da man das unmöglich wegbeommen kann. Reindroppen is sinnlos, sind ja die mutas da, eigene tanks sind durch hit and run attacks der mutas auch sofort tot, und das choke kommt man auch nicht runter...

also ich find das einfach nur beschissen als terra gegen t/z spielen zu müssen.
 

Fi5h

Guest
#2

ich versuch dann manchmal selbst zu metaln und rines nur für bunka zu benutzen
golis tanks und evtl paar walken zum geflügel ficken
 

Prof.Dr.Zwiebel

Guest
hier wird oft von fast lurks geredet, wenn ich scoute, dass nen z 1hatch techt geht dann bau ich doch nich als t weiter auf rins :/
dann bau ich kompakt und tech von mir aus auf fast wraith (hört sich doof an aber klappt) ich msus dann halt umdenken.

das z team hat halt das problem, dass es die cliffs nicht sichern kann (ich geh mal von lt aus), man darf halt nix überstürzten oder units verheizen, aber ihr wisst ja theorie und praxis sind zwei paar schuhe :D

@fish
von metal würde ich eher abraten, da metal gegen wirklich alles verkackt bei z :/

@deady wo kann man denn nu mal reps von testie und co bestaunen?

edit: hab mir gerade dass oben angehängte rep angeschaut und muss sagen, is ganz schön krass :D
hat man nicht viele möglichkeiten :/
ich würd beiden empfehlen schneller zu techen (p vielleicht ne 1gate/cannon bo und t 1-2 bunker an der verengung) auf offenem feld kann man am anfang jedenfalls nix ausrichten ggn zz, da müssen schon bats und medics her

btw: die härtesten game sind immer ggn doppel z gewesen :D
aber da freut man sich auch am meisten wenn man wint :)
 

TheRine

Guest
zero , zB. versuchen z zu kicken , wenn keine chokehatch oder noch keine sunken an choke sind mit cheese rush . oder t kikcen , wenn bunker da ist trotzdem rein D:
außerdem seh ich da nicht so die probleme mit t vs tz , macht man halt 2-3 rax und dann nur noch fax udn man sollte ja nie vergessen , dass man auch noch nen ally hat ^^^^
 
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wenn ihr t/p vs t/z auf lt spielt gehts ganz gut mit relaxt und chillig
erstmal auf nummer sicher
p macht mass corsi und t macht tank und dropship damit exen schnappen und einbunkern und zudem klippen/inseln holen und gg



tja früher waren die wgtour reps noch in ordnung da gabs einige testie/titty reps aber man kanns auch einigermassen zusammenfassen es war fast mimer 9pool opening und vs z reichte das schon meist aus mit offsunken dazu.
 

Fi5h

Guest
metal vs z is natürlich schwierig aber nich unmöglich
musst halt zusehen das du möglichst wenig verlierst und schnell exen kannst. gefährlich sind ja in erster linie mutas, aber wenn erstma paar walken hast geht das.
mit tanks und golis kann man ne exe eigentlich recht gut sichern das prob is nur wenn der ally dann von 2 zergs aufs maul kriegt und man raus muss..
 

uzi

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ich will nich näher drauf eingehen nur.. aus meiner sicht ist tp gegen zz das einfachste mu.. wenn man sieht dass der eine fast lurks macht (und ja das kann man sehen oder erahnen.. auch ohne maphack :o).. kann man sich dementsprechend einrichten.. heißt sich vorerst sicher machen dagegen.. egal obs nu ne can an choke/eingang oder sonst was is... die z haben eh den beginn des spieles so gut wie immer mapcontrol von daher ist das nichmal schlimm dass man zuerst nich rauskommt.. dann tech und sobald man raus kann läuft das spiel wieder normal.. und man muß nichmal weit techen um rauszukommen... und im lategame is eher tp>zz (achtung meine meinung)

un das rep .. naja find ich grad nich son tolles vorzeigespiel ;p

aber is auch wurscht..
 

sdgj123

Guest
hm kommt auf die map an uzi
auf lt sehe ich als tp auch realistische chancen. aber sobald die map etwas offener is (wie zb incubus oder black vane), isses ziemlich schwierig. die beiden z spieler können richtig schön druck auf den p machen und der t kommt relativ schlecht raus, weil er nebenher ja auch mit lurks contained werden kann. prinzipiell is das ja kein problem, aber der scanner hat auch nicht unendlich viel energie.. vorteil is allerdings. wenn man sich trifft bevor die lurks da sind, kann man schon nen großen schaden anrichten, weil bersis + marines + medics vorerst besser als die linge sind. leider muss man da fix sein, weil die lurker zeitig da sind
 
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Original geschrieben von uzi~

wenn einer fastlurks geht ist er gegen lots mms tot oder zumindest ins defensive gedrängt.. und lurks gegen mms müßen nich toll sein... es kommt drauf an wie du fastlurks definierst aber sobald ein z am anfang wirklich früh techt is er selbst oder sein ally tot oder pt hat mapcontrol von anfang an

du änderst deine meinung aber auch schnell :D nu soll man auf einmal nichmehr go machen sondern bunkern und auf save spielen. und das rep hat das gezeigt was es sollte nämlich dass die lurx viel zu schnell da sind, um da mit irgendwas go machen zu können, weiter soll das rep gar nich intressieren.

so und ist die defensive zu stark kommt masseco iss sie zu schwach kommt man unter umständen durch, ein p mit 2cannons ist noch lange nich sicher vs lurx/ling da muss schon mehr her
ein t kann vs doppl9pool kein wall machen oder er riskiert es zu verrecken und lässt auch platz um mit linge zu nerven bis lurx da sind und die choke offen zu halten.
 

uzi

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es gibt da eingänge und vorallem auf incubus.. ter mit rags dicht und toss mit paar lots.. und jenach pos.. der toss müßte wohl im stande sein ohne größeren verlust frühe linge zu halten.. mit sonden dürft das absolut kein prob sein.. wenn der eine dann fastlurks geht machen wie gehabt beide halt an eingang was un wenn du meinst scan is nich unendlich... klar aber dann timet mans eben richtig (bei dts is das was andres, die können wegrennen udn wieder und wieder kommen.. lurks sitzen an einer stelle fest und wenn ein scan nich langt zieht man zurück und wartet eben nächsten ab).. und zu den 2 z.. hab ich das richtig verstanden einer fast lurks einer mass linge? das is ja ne super kombo um zusammen zu spielen.. heißt soviel wie am anfang sind die lurks nicht gedeckt.. weil die linge vom ally ja nich reinrennen können.. und das wiederum heißt die linge des andren sin lediglich zum support abfangen.. umso leichter is was gegen die lurks zu machen..
 
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"mit paar lots" soll auf incubus dicht sein. Geil, da man gegen dual9pool grademal 1 lot hat. Denkt doch mal nach bevor ihr was schreibt :[


Ich denke btw auch, dass Cors/Metaldrop als TP v TZ ne gute Option ist.
 

uzi

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du hast mich ma wieder falsch verstehn wollen ;).. später kann man locker eingang nehmen am anfang in sonden is logisch ich dacht soweit kannsu auch denken aber egal :).. es kommt auf pos an wieviel lots du hast und wie weit die nächsten im bau sind und ich denke doch einschätzen zu können dass man das ohne große verluste halten müßte..
 
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du bräuchtest 5 sonden, um die breite der incubus choke abzudecken, und die beiden zerg greifen die einfach manuell an mit ihren lingen.
Es sind 12 linge v 1bers+sonden und 2bers im bau, ausserdem kommen auch rasch linge nacht. Das geht fast nicht.
 

uzi

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ich mein nich am eingang... ich mein in sonden und eben wenn linge mal da mal da nerven attacken... und ob der 2te lot schon fertig ist/wird kommt immernoch auf die pos an :).. wenn der eine z auf den andren wartet zb bei komischen pos hast du nochmal mehr zeit wenn er nich wartet hast du 2x6 linge.. also.. der ter kann auch noch was machen in der zeit denn btw ;).. ich halte doppel 9 pool durchaus für haltbar und dann auch spielentscheidend für tp
 

Quint

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ZZ ist auf LT verdammt schwierig zu halten, sowohl gg TP als auch (und vor allem) gg PP. Die Z's müssen ja nichtmal sofort rushen, sondern sammeln einfach die Linge in der Mitte, sobald scoutling sieht das einer rauskommt gemeinsam auf den go und das wars. Gegen PP ist es fast das gleiche, abgesehen davon das beide Zerg nichtmal rushen müssen sondern gleich auf Hyds gehen können. Je 6 speedhydras im early von beiden Zerg kann ein toss nur mit canns halten weil Speed oder gar Psi einfach noch nicht da ist.

Das ganze Theoriegelabere ist zum teil bloßer Nonsens, weils im Game meistens immer anders aussieht. Die oben beschriebenen Situationen sind meine Erfahrungen die ich mit den Mu gemacht habe, und imho ist das auf LT und vor allen auf offenen Maps eine schon fast unfaire combo.
 

Prof.Dr.Zwiebel

Guest
Original geschrieben von Quint
ZZ ist auf LT verdammt schwierig zu halten, sowohl gg TP als auch (und vor allem) gg PP. Die Z's müssen ja nichtmal sofort rushen, sondern sammeln einfach die Linge in der Mitte, sobald scoutling sieht das einer rauskommt gemeinsam auf den go und das wars. Gegen PP ist es fast das gleiche, abgesehen davon das beide Zerg nichtmal rushen müssen sondern gleich auf Hyds gehen können. Je 6 speedhydras im early von beiden Zerg kann ein toss nur mit canns halten weil Speed oder gar Psi einfach noch nicht da ist.

Das ganze Theoriegelabere ist zum teil bloßer Nonsens, weils im Game meistens immer anders aussieht. Die oben beschriebenen Situationen sind meine Erfahrungen die ich mit den Mu gemacht habe, und imho ist das auf LT und vor allen auf offenen Maps eine schon fast unfaire combo.
also wenn beide z auf fast hyds gehen, baust halt 1-2 cannons am choke (auf offenen maps isses schwieriger) aber "fast" hyds können niemlas so zahlreich kommen, dass ernsthaft gefahr für tp besteht und wenn z diesen ersten angriff verkackt wirds ziemlich schwer dass irgendwie nochmal rumzureißen, denn nen muta switch kommt viel zu spät und ist auch net mehr effektiv genug (außerdem zu viel gas verloren)

@xantos
also ich denk schon dass man als p nen doppel 9 pool halten kann mit sonden+bersi ;)
 

uzi

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Original geschrieben von Quint
ZZ ist auf LT verdammt schwierig zu halten, sowohl gg TP als auch (und vor allem) gg PP. Die Z's müssen ja nichtmal sofort rushen, sondern sammeln einfach die Linge in der Mitte, sobald scoutling sieht das einer rauskommt gemeinsam auf den go und das wars.
auch als tp kann man scouten... rofl.. und man weiß dass zb ovi über kliff steht und gesehen wird wenn einer geht.. wenn man als tp scoutet wird man die linge eh sehen bzw wissen dass es sie gibt.. dann wartet man eben (das meint ich vorhin auch mit 2 z haben eh normal am anfang mapcontrol) und techt oder stellt sich eben durch scouten gut an dass man auch am anfang mit rines lots gehn kann.. sehe das prob nich.. und gegen linge ist es sowohl als toss als auch als t leicht zu halten..
 
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mmh, corsis tanks, is ne überlegung wert, aber was isn wenn der andere t eher drop hat?, er kann ja schließlich auch ohne bunker techen wenn er merkt das ich mettal gehe, und es lässt sich ja meist nicht vermeiden , dass die sehen das ich schon raffinerie baue und keine 2. rax, dann könnte ein cliffdrop von dem terra eher kommen als meiner, und dann wirds evlt. krittisch.
Und ein z kann ja leider gegen t/p auch auf hyds/lurks gehen.
Trotzdem is die taktik sicher ganz gut, und wir werden das sicher mal ausprobieren.
 

Quint

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Original geschrieben von uzi~
oder stellt sich eben durch scouten gut an dass man auch am anfang mit rines lots gehn kann

?

Ich hab mich zu undeutlich ausgedrückt, siehs so: Beide Zerg sammeln linge in der Mitte und warten, sobald sie durch Scoutling oder Ovi sehen das Toss oder Terra go machen gehen sie auf einen und killen ihn. Wie soll Toss oder Terra dass "durch gutes scouten" so anstellen das sie trotzdem go machen können? Seht es einfach ein dass ZZ so früh Mapcontrol hat und Rush fuer den Arsch ist wenn beide halbwegs vernünftig spielen.

Und Double Hydra Push vs 2 Toss ist auch "normal", sca)omni und sein ally haben das jedesmal durchgezogen, da reichen auch nicht 2 canns am choke...
 

uzi

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cors tanks beim tp vs tz sind schwachsinn (auch meine meinung.. schon oft genug probiert).. wenn du dich als toss entscheidest auf cors zu gehn ist meistens nichmal klar auf was der z geht.. sprich es is nich sicher ob muts oder hyds kommen (bei dem mu kommen meistens muts.. aber auch nur meistens).. geht der z aber auf hyds und der gegner ter auf tanks hat der toss der auf cors geht ein prob.. da kann sein ally ihm noch soviel hinstellen.. und einbunkern können tz dann auch ohne probs..

wenn der z zuerst muts macht kann er schnell genug switchen.. das kann der cors toss nicht so schnell

sprich der cors toss is immer im arsch egal was er macht... außer sein ally bunkert sau gut.. wobei die gegner dann aber wieder schlecht sein müßten um sich von einem tot machen zu lassen..

das einzige was ginge sind die kliffs dicht machen.. aber in der zeit stirbt dann der toss wohl
 
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